我正在支持最大RGBA8渲染目标(iOS)的GLES2平台上做一些GPGPU。我需要输出+/- 2.0范围内的vec2,并且能够获得尽可能高的精度,所以我试图将每个组件打包成8位输出的两个组件。
一个重要的要求是解码+编码往返保留编码值。我当前的解决方案不具有此属性,因此我的值在整个地方漂移。
这就是我现在所拥有的(它有点冗长,因为我还在考虑它):
const float fixed_scale = 4.0;
lowp vec4 encode_fixed(highp vec2 v) {
vec2 scaled = 0.5 + v/fixed_scale; // map to range 0..1
vec2 low = fract(scaled * 255.0); // extract low order part
vec2 high = scaled - low/255.0; // subtract low from high order part
return vec4(low.x,high.x,low.y,high.y); // pack into rgba8
}
vec2 decode_fixed(highp vec4 v) {
vec2 scaled = v.yw + v.xz/255.0; // recombine low and high parts
return (scaled - 0.5) * fixed_scale; // map back to original range
}
编辑:更简单的代码,但仍然漂移
答案 0 :(得分:2)
我认为这会对你有所帮助:
vec4 PackFloat8bitRGBA(float val) {
vec4 pack = vec4(1.0, 255.0, 65025.0, 16581375.0) * val;
pack = fract(pack);
pack -= vec4(pack.yzw / 255.0, 0.0);
return pack;
}
float UnpackFloat8bitRGBA(vec4 pack) {
return dot(pack, vec4(1.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 65025.0, 1.0 / 16581375.0));
}
vec3 PackFloat8bitRGB(float val) {
vec3 pack = vec3(1.0, 255.0, 65025.0) * val;
pack = fract(pack);
pack -= vec3(pack.yz / 255.0, 0.0);
return pack;
}
float UnpackFloat8bitRGB(vec3 pack) {
return dot(pack, vec3(1.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 65025.0));
}
vec2 PackFloat8bitRG(float val) {
vec2 pack = vec2(1.0, 255.0) * val;
pack = fract(pack);
pack -= vec2(pack.y / 255.0, 0.0);
return pack;
}
float UnpackFloat8bitRG(vec2 pack) {
return dot(pack, vec2(1.0, 1.0 / 255.0));
}
请注意消除硬件偏差:pack -= vec4(pack.yzw / 255.0, 0.0)
- 非常感谢Aras Pranckevičius
答案 1 :(得分:1)
好的,我会回答我自己的问题。这似乎有效 - 它没有漂移,但视觉效果看起来有点不准确。注意解码器中的舍入,这是必要的。
const float fixed_scale = 4.0;
lowp vec4 encode_fixed(highp vec2 v) {
vec2 scaled = 0.5 + v/fixed_scale;
vec2 big = scaled * 65535.0/256.0;
vec2 high = floor(big) / 255.0;
vec2 low = fract(big);
return vec4(low.x,high.x,low.y,high.y);
}
vec2 decode_fixed(highp vec4 v) {
v = floor(v * 255.0 + 0.5);
vec2 scaled = vec2(v.yw * 256.0 + v.xz) / 65535.0;
return (scaled - 0.5) * fixed_scale;
}