在我为XNA游戏制作的关卡编辑器中(编辑器也在XNA中)我允许缩放Texture2D个对象。
当用户尝试保存关卡时,我想实际调整磁盘上的图像文件大小,以便在游戏中不需要缩放。
是否有一种简单的方法可以从缩放的Texture2D对象创建图像文件(首选PNG)?
答案 0 :(得分:11)
您可以通过渲染到所需大小的渲染目标来缩放纹理,然后保存渲染目标纹理。
这个简单的例子说明了如何做到这一点。忽略GraphicsDevice的设置,这只是为了制作一个小的自包含示例。有趣的是创建渲染目标并绘制缩放纹理。您应该尽可能地重用渲染目标(所有相同大小的图像都可以重用渲染目标)。
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
class Program
{
[DllImport("kernel32.dll", SetLastError = true)]
private static extern IntPtr GetConsoleWindow();
static void Main(string[] args)
{
string sourceImagePath = args[0];
string destinationImagePath = args[1];
int desiredWidth = int.Parse(args[2]);
int desiredHeight = int.Parse(args[3]);
GraphicsDevice graphicsDevice = new GraphicsDevice(
GraphicsAdapter.DefaultAdapter,
DeviceType.Hardware,
GetConsoleWindow(),
new PresentationParameters());
SpriteBatch batch = new SpriteBatch(graphicsDevice);
Texture2D sourceImage = Texture2D.FromFile(
graphicsDevice, sourceImagePath);
RenderTarget2D renderTarget = new RenderTarget2D(
graphicsDevice,
desiredWidth, desiredHeight, 1,
SurfaceFormat.Color);
Rectangle destinationRectangle = new Rectangle(
0, 0, desiredWidth, desiredHeight);
graphicsDevice.SetRenderTarget(0, renderTarget);
batch.Begin();
batch.Draw(sourceImage, destinationRectangle, Color.White);
batch.End();
graphicsDevice.SetRenderTarget(0, null);
Texture2D scaledImage = renderTarget.GetTexture();
scaledImage.Save(destinationImagePath, ImageFileFormat.Png);
}
}
答案 1 :(得分:0)
您是否尝试过Texture2D.Save()?
答案 2 :(得分:0)
缩放图像通常不会产生太大的开销,而且,您不希望将相同纹理的不同大小加载到内存中,因为这会浪费。
当然,你可能正在写一个Zune游戏,这意味着我可能不在那里扩展,但是,无论如何。
我认为您不能直接从XNA保存缩放图像,但是,您可以使用WinForms Image类加载图像,然后将其缩放到关卡编辑器中的尺寸并将其保存回磁盘。 / p>
如果纹理不是BMP或PNG,则可能必须使用Texture2D.Save()命令将其转换为可在Image类中使用的格式。
此主题可能会帮助您使用Image类。 http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/winforms/thread/6fe3d353-0b09-440b-95c9-701efdc9e20a/
答案 3 :(得分:0)
我有这样的代码可以制作更大/更小的纹理副本但是我会在一段时间后得到错误。 30次调整后,我得到了例外,而不是第一次。
似乎是一个rendertarget问题,但我不确定。如果您经常运行此代码,也不知道是否会遇到这些异常?