我在理解如何使用一个包含3个不同数据的缓冲区时遇到问题,我的vert,text,color数据有以下结构:
struct xyzf {
float x, y, z;
};
struct xyf {
float x, y;
};
struct vertype {
xyzf points[4];
};
struct textype {
xyf points[4];
};
struct coltype {
GLuint points[4];
};
struct buftype {
vertype vertex;
textype texcoord;
coltype color;
};
然后我(尝试)以下列方式使用它(这对我来说最有意义):
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER, mybufid);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(buftype), 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(buftype), (GLvoid *)sizeof(vertype));
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(buftype), (GLvoid *)(sizeof(vertype)+sizeof(textype)));
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, indices);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // unbind
但它失败了,它的渲染不是我设置步幅和指针为零所得到的东西。当我这样做时,我得到正确渲染的顶点数据,但文本/颜色仍然不正确。
我不能使用& data [0] .vertex作为glVertexPointer()等中的最后一个参数。因为我没有数据,因为我使用VBO,该方法仅适用于顶点数组。
另外我不确定glDrawArrays()的计数值是如何工作的,我读的文件说它是索引,所以四边形会有4个,对吗?但是当我将四边形的数量乘以4时,它只会渲染我的顶点的HALF,那里有什么? (如果我乘以8,它将全部渲染...)
答案 0 :(得分:2)
似乎你在每个四边形交错数据,但你应该在每个顶点交错它(至少这是通常做的)。
如果将顶点布局更改为此代码,则代码应该正确:
xyz
uv
rgba
xyz
uv
rgba
xyz
uv
rgba
xyz
uv
rgba
而不是
xyzxyzxyzxyz
uvuvuvuv
rgbargbargbargba