如何使用stride参数正确提交数据

时间:2013-11-19 18:38:32

标签: c++ opengl-es uv-mapping stride

我正在尝试使用单个纹理渲染一些网格物体,结果很奇怪,因为UVs数据的步幅参数是不相关的。

我省略了glGenBuffers和绑定调用。

我以这种方式打包数据:

float (*vertices)[3];     //list of vertices
int   nvertices;
unsigned int (*indices)[3]; //one row define indices for a triangle
int   nindices;
float (*texuv)[6];          //one row defines 3 UVcoord for the 3 triangle vertices

我设置了数据:

  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*3*nvertices, vertices, GL_STATIC_DRAW);
  glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*nindices*3, indices, GL_STATIC_DRAW);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*nindices*6, texuv, GL_STATIC_DRAW);

我画了它:

glVertexAttribPointer(position_slot,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*3,0);
glVertexAttribPointer(texcoord_slot,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*6,0);

glDrawElements(GL_TRIANGLES,nindices*3,GL_UNSIGNED_INT,0);

但结果在纹理级别看起来有点奇怪......

你会建议我如何将UVs数据提交给着色器,或者如何以更实用的方式重新格式化?

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