编写具有每个三角形/面的纯色的GLSL片段着色器的方法

时间:2011-06-30 06:19:50

标签: opengl 3d glsl shader

我有顶点和三角形数据,其中包含每个三角形(面)的颜色,而不是每个顶点。即单个顶点由多个面共享,每个面可能有不同的颜色。

我应如何在GLSL中解决此问题,以便为每个 face 获取纯色分配?通过平均顶点相邻多边形的颜色来计算和分配“顶点颜色”缓冲区很容易,但这当然会产生模糊结果,其中颜色在片段着色器中进行插值。

我真正需要的不应该是插值颜色值,一旦按预期工作,我将有大约40k个三角形阴影,大约15种可能的纯色。

3 个答案:

答案 0 :(得分:6)

虽然您可以在高端GLSL中执行此操作,但执行实体着色的正确方法是为每个三角形创建唯一的顶点。这是一个微不足道的循环。对于每个顶点,计算共享多少个三角形。这就是你经常复制它的频率。确保你的循环是O(n)。然后将每个顶点颜色或法线设置为三角形的颜色或法线。再一次直接循环。不要为优化共享颜色而烦恼,这是不值得的。

稍后编辑,因为这是一个受欢迎的答案:

要按平面着色进行平坦,您可以在世界或视图空间中插入顶点位置。然后在片段着色器中计算此变量的ddx(dFdx)和ddy(dFdy)。取这两个向量的交叉积并将其标准化 - 你得到平坦的正常!根本不需要网格更改或每个顶点数据。

答案 1 :(得分:4)

OpenGL没有“per-face”属性。参见:

How can I specify per-face colors when using indexed vertex arrays in OpenGL 3.x?

我看到以下几种可能的选项:

  1. 抛弃索引数组,并为每个面部使用单独的顶点,如建议的starmole
  2. 为每种使用的颜色创建索引数组。使用材质代替顶点颜色,并在从每个颜色的索引数组中绘制三角形后更改材质。
  3. 如果几何允许,您可以确保索引数组指定的最后一个顶点具有正确的面顶点颜色,然后使用GL_FLAT着色,或者让片段着色器仅用于最后一个顶点颜色。 / LI>

答案 2 :(得分:3)

除了其他答案之外,您可以使用gl_PrimitiveID变量,这是片段着色器的输入(不知道从哪个版本开始),并且对于每个三角形隐式递增。然后,您可以使用它来查找颜色(从40k缓冲区纹理颜色或颜色索引到15色彩色图,或者只是从原始id中直接计算)。但是不要问我这种方法的表现。