我有顶点和三角形数据,其中包含每个三角形(面)的颜色,而不是每个顶点。即单个顶点由多个面共享,每个面可能有不同的颜色。
我应如何在GLSL中解决此问题,以便为每个 face 获取纯色分配?通过平均顶点相邻多边形的颜色来计算和分配“顶点颜色”缓冲区很容易,但这当然会产生模糊结果,其中颜色在片段着色器中进行插值。
我真正需要的不应该是插值颜色值,一旦按预期工作,我将有大约40k个三角形阴影,大约15种可能的纯色。
答案 0 :(得分:6)
虽然您可以在高端GLSL中执行此操作,但执行实体着色的正确方法是为每个三角形创建唯一的顶点。这是一个微不足道的循环。对于每个顶点,计算共享多少个三角形。这就是你经常复制它的频率。确保你的循环是O(n)。然后将每个顶点颜色或法线设置为三角形的颜色或法线。再一次直接循环。不要为优化共享颜色而烦恼,这是不值得的。
稍后编辑,因为这是一个受欢迎的答案:
要按平面着色进行平坦,您可以在世界或视图空间中插入顶点位置。然后在片段着色器中计算此变量的ddx(dFdx)和ddy(dFdy)。取这两个向量的交叉积并将其标准化 - 你得到平坦的正常!根本不需要网格更改或每个顶点数据。
答案 1 :(得分:4)
OpenGL没有“per-face”属性。参见:
How can I specify per-face colors when using indexed vertex arrays in OpenGL 3.x?
我看到以下几种可能的选项:
答案 2 :(得分:3)
除了其他答案之外,您可以使用gl_PrimitiveID
变量,这是片段着色器的输入(不知道从哪个版本开始),并且对于每个三角形隐式递增。然后,您可以使用它来查找颜色(从40k缓冲区纹理颜色或颜色索引到15色彩色图,或者只是从原始id中直接计算)。但是不要问我这种方法的表现。