在D3DXMatrixTransformation2D()
和texture->SetTransform()
转换(旋转和缩放)纹理之后,如何访问纹理的TRANSFORMED像素数据?
我正在尝试进行2D像素完美碰撞检测,如果您只能使用texture->LockRect()
访问未转换的像素数据,那是不可能的。
有人有任何想法吗?
答案 0 :(得分:1)
这不会达到您想要的效果。使用SetTransform
方法设置在绘制纹理之前应用的变换。所以它不会变形你的图像,你可以读出像素值。
可以做的是将世界坐标投影到纹理的UV坐标,然后读出相应的像素值并进行比较并在那里进行碰撞解决。
我猜你使用由D3DXMatrixTransformation2D()
创建的矩阵的逆矩阵。