SDL / Opengl领料问题

时间:2011-06-26 22:21:09

标签: opengl sdl picking

嗨,这可能看起来像一个困难的问题(或者至少对我而言)但是我使用glUnproject并且它不起作用。 当我使用与OpenGL和Winapi相同的功能时,它就像一个魅力,但现在使用OpenGl和SDL时它不起作用,但它似乎不是那样......是的,我真的需要帮助这个继承人我的功能选择

void Game::Picking(int x,int y,int Which)
{

    GLint viewport[4];
    GLfloat depth[2];
    GLubyte pixel[3];
    GLdouble modelview[16];
    GLdouble projection[16];
    GLfloat winX, winY;
    GLdouble posX, posY, posZ,oldPosZ;
    oldPosZ = posZ;

    glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview );
    glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX, projection );
    glGetIntegerv( GL_VIEWPORT, viewport );

    winX = (float)x;
    winY = (float)viewport[3] - (float)y;
    glReadPixels( x, int(winY), 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, depth );//geting depth

    glReadPixels(x, int(winY),1,1,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,(void *)pixel);//getting Pixels
    printf("Color1 %x Color2 %p Color3 %d ",pixel[0],pixel[1],pixel[2]);
    if(Which == 0)
    {
        if(pixel[0] == MP_SinglePlayer.x && pixel[1] == MP_SinglePlayer.y && pixel[2] == MP_SinglePlayer.z)
        {
        printf("Detected Click Single Player");
            b_MenuPrincipal = false;
            b_JuegoSolo = true;
        }
        else if(pixel[0] == MP_MultiPlayer.x && pixel[1] == MP_MultiPlayer.y && pixel[2] == MP_MultiPlayer.z)
        {
        printf("Detected Click MultiPlayer");
            b_MenuPrincipal = false;
            b_MenuSrvClt = true;
        }
        else if(pixel [0] == MP_Exit.x && pixel [1] == MP_Exit.y && pixel [2] == MP_Exit.z)
        {
        printf("Detected Click Salir");
            b_MenuPrincipal = false;
            b_Exit = true;
        }
    }
}

这是为了让我回到我选择的地方的颜色,但是当我打开stderr它给了我这个

mouseX 430,mouseY 295

Color1 0 Color2 00000000 Color3 0 mouseX 430,mouseY 295

Color1 0 Color2 00000000 Color3 0 mouseX 430,mouseY 295

和im打印x,p,d cuz我只想看到差异,但没有一个是有效的,这是我的主要游戏周期(希望它不难理解)

 while(Exit == 0)
  {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glLoadIdentity(); 

    glTranslatef(-PosicionCam[0].x,-PosicionCam[0].y,-PosicionCam[0].z);
    Uint32 inicio = SDL_GetTicks();
    float delta = ((float)inicio - (float)ultimo) * 0.001f;
    SDL_PumpEvents();


    keyboardstate = SDL_GetKeyState(NULL);

    if(keyboardstate [SDLK_ESCAPE]) salir = 1;


    if(b_MenuPrincipal){
        if(SDL_GetMouseState(&mousex, &mousey) & SDL_BUTTON(1))
        {
        printf("mouseX %d , mouseY %d \n",mousex,mousey);
        Picking(mousex,mousey,0);
        }
        menup->Move(PosicionCam[0].x,PosicionCam[0].y,PosicionCam[0].z);
        menup->Draw();
    }

SDL_GL_SwapBuffers();

如果您对此有任何疑问,请告诉我,我会立即尝试回答希望您可以帮助我tyvm

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

首先,应该在绘制之后进行拾取,也许在SDL处清除渲染缓冲区。

其次,最重要的是,我没有注意到使用glReadPixels(...,GL_DEPTH_COMPONENT,..,depth)和gluUnProject的代码。您的问题是关于颜色选择还是未投影?它看起来像两者的疯狂混合。你读取深度,忽略它,然后读取RGB值并将其视为XYZ坐标..

你应该阅读深度并用gluUnProject取消它。然后,如果你需要 - 用glReadPixels(...,GL_RGB,...)读取颜色像素并以某种方式使用它。