OpenGL 3D拣货

时间:2013-05-21 02:53:10

标签: opengl picking

我阅读了很多关于opengl pick的示例代码。几乎所有人都使用gluPerspective函数进行投影。我使用glOrtho而不是gluPerspective函数。

我的选择功能如下(DrawBuffer是我的油漆代码):

void Selection( int x, int y )
{
    GLuint buffer[512];
    GLint hits;

    GLint viewport[4];
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
    glSelectBuffer(512, buffer);

    (void)glRenderMode(GL_SELECT);

    glInitNames();
    glPushName(0);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();

    GLdouble w = (double)m_ClientRect.Width();
    GLdouble h = (double)m_ClientRect.Height();
    gluPickMatrix((GLdouble)x, (GLdouble)(viewport[3] - y), 500, 500, viewport);
    glOrtho(-w / 2, w / 2, -h / 2, h / 2, -1000000.0, 100000.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    DrawBuffer();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    hits = glRenderMode(GL_RENDER);

    if (hits > 0)
    {
        TRACE(_T("%d %d %d %d %d\n"), hits, buffer[0], buffer[1], buffer[2], buffer[3]);
    }
}

但它不起作用,我无法弄清楚原因? 另一个问题是: 当我使用glDrawArrays函数绘制多行时,如何调用glLoadName来标记每一行?

我的光线跟踪算法如下:

void CGraphicView::KDSearch( PICKING_VERTEX *root, CRay *pRay, PICKING_VERTEX **found, double *dCurSplit )
{
    if (NULL == root)
    {
        return;
    }
    SearchNode(root, m_pRay, m_globaltMin, m_globaltMax, found, dCurSplit);
}

void CGraphicView::SearchNode( PICKING_VERTEX *node, CRay *pRay, double tmin, double tmax, PICKING_VERTEX **found, double *dCurSplit )
{
    if (NULL == node)
    {
        return;
    }
    if (node->bLeaf)
    {
        SearchLeaf(node, pRay, tmin, tmax, found, dCurSplit);
    }
    else
    {
        SearchSplit(node, pRay, tmin, tmax, found, dCurSplit);
    }
}

void CGraphicView::SearchSplit( PICKING_VERTEX *split, CRay *pRay, double tmin, double tmax, PICKING_VERTEX **found, double *dCurSplit )
{
    if (NULL == split)
    {
        return;
    }
    int axis = split->axis;
    double thit = pRay->GetSplit(axis, split->coor[axis]);

    Point3D pSrc(split->coor[0], split->coor[1], split->coor[2]);
    double scale = m_pCam->GetScale();
    double disP2L = DistanceP2L(pSrc, m_RayStart, m_RayEnd);
    if (disP2L * scale < MAX_DISTANCE && thit < *dCurSplit)
    {
        *found = split;
        *dCurSplit = thit;
    }

    PICKING_VERTEX *first = NULL, *second = NULL;
    if (IS_EQUAL_FLOAT(pRay->m_direction[axis], 0.0))
    {
        first = (pRay->m_origin[axis] < split->coor[axis]) ? split->left : split->right;
    }
    else
    {
        first = (pRay->m_direction[axis] > 0.0) ? split->left: split->right;
        second = (pRay->m_direction[axis] < 0.0) ? split->left : split->right;
    }

    if ((thit >= tmax || thit < 0))
    {
        SearchNode(first, pRay, tmin, tmax, found, dCurSplit);
    }
    else if (thit <= tmin)
    {
        SearchNode(second, pRay, tmin, tmax, found, dCurSplit);
    }
    else
    {
        SearchNode(first, pRay, tmin, thit, found, dCurSplit);
    }
}

void CGraphicView::SearchLeaf( PICKING_VERTEX *leaf, CRay *pRay, double tmin, double tmax, PICKING_VERTEX **found, double *dCurSplit )
{
    if (NULL == leaf)
    {
        return;
    }

    int axis = leaf->axis;
    double thit = pRay->GetSplit(axis, leaf->coor[axis]);

    Point3D pSrc(leaf->coor[0], leaf->coor[1], leaf->coor[2]);
    double scale = m_pCam->GetScale();
    double disP2L = DistanceP2L(pSrc, m_RayStart, m_RayEnd);
    if (disP2L * scale < MAX_DISTANCE && thit < *dCurSplit)
    {
        *found = leaf;
        *dCurSplit = thit;
    }

    ContinueSearch(leaf, pRay, tmin, tmax, found, dCurSplit);
}

void CGraphicView::ContinueSearch( PICKING_VERTEX *leaf, CRay *pRay, double tmin, double tmax, PICKING_VERTEX **found, double *dCurSplit )
{
    if (IS_EQUAL_FLOAT(tmax, m_globaltMax))
    {
        return;
    }
    else
    {
        tmin = tmax;
        tmax = m_globaltMax;
        SearchNode(m_root, pRay, tmin, tmax, found, dCurSplit);
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

  

当我使用glDrawArrays函数绘制多行时,如何调用glLoadName来标记每一行?

你做不到。坦率地说:你不应该首先使用OpenGL选择模式!它很慢,没有当前的驱动程序支持它(你总是会用它回退到软件模拟模式),它不起作用(好)使用着色器并且使用起来很麻烦。

更好的选择是将选择光线反投影到场景中或(如果使用现代OpenGL)使用应用于边界框(或其他类型的边界体积)的变换反馈缓冲区来将几何体排序到屏幕空间Kd -tree,您可以从中快速选择已点击的内容。

答案 1 :(得分:0)

好吧,从内存调试hits == 0的一种方法是使用与普通渲染完全相同的拾取矩阵,或者在这种情况下只注释掉glRenderMode调用。如果你没有看到任何绘制的东西,那么你的场景的任何部分都不会与选择区域相交,而选择代码只是按你所说的去做。

然而,datenwolf是对的,你真的应该避免使用OpenGL选择模式。太可怕了。

实现不需要光线投射或Kd树的拾取的一种相当简单的方法是以不同的颜色绘制每个对象。假设每个对象都有唯一的标识号(无论如何都需要glLoadName),请将其转换为3字节RGB颜色值。仅将场景绘制到后缓冲区中,然后读取鼠标坐标下的像素。该RGB值将是最前面对象的标识符。