OpenGL Vertex缓冲区对象,我可以访问顶点数据以进行其他用途,例如碰撞检测吗?

时间:2011-06-21 03:42:22

标签: opengl collision-detection vertex vertex-buffer vertex-array

我目前正在使用Superbible第5版附带的GLTools课程。我正在查看GLTriangleBatch类,它有以下代码:

// Create the master vertex array object
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayBufferObject);
glBindVertexArray(vertexArrayBufferObject);


// Create the buffer objects
glGenBuffers(4, bufferObjects);

#define VERTEX_DATA     0
#define NORMAL_DATA     1
#define TEXTURE_DATA    2
#define INDEX_DATA      3

// Copy data to video memory
// Vertex data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[VERTEX_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*nNumVerts*3, pVerts, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

// Normal data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[NORMAL_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_NORMAL);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*nNumVerts*3, pNorms, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_NORMAL, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

// Texture coordinates
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[TEXTURE_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*nNumVerts*2, pTexCoords, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

// Indexes
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[INDEX_DATA]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLushort)*nNumIndexes, pIndexes, GL_STATIC_DRAW);

// Done
glBindVertexArray(0);

// Free older, larger arrays
delete [] pIndexes;
delete [] pVerts;
delete [] pNorms;
delete [] pTexCoords;

// Reasign pointers so they are marked as unused
pIndexes = NULL;
pVerts = NULL;
pNorms = NULL;
pTexCoords = NULL;

根据我的理解,代码传递了指针pVerts,pNorms,pTexCoords,pIndexes的数组,并将它们存储在Vertex数组对象中,该对象本质上是一个顶点缓冲区对象数组。它们存储在GPU的内存中。然后删除原始指针。

我有兴趣访问顶点位置,这些位置是pVert指向的数组中保存的。

现在我的问题围绕碰撞检测。我希望能够访问我的GLTriangleBatch的所有顶点的数组。我可以稍后使用某种getter方法通过vertexBufferObject获取它们吗?是否最好只保留pVerts指针并使用getter方法代替?我正在考虑性能,因为我希望将来能够实现GJK碰撞检测算法......

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

当用作顶点数据源时,缓冲对象的存在是为了渲染的好处。从性能的角度来看,通常不建议倒退(读回数据)。

你给glBufferData的提示有三种访问模式:DRAW,READ和COPY;这些告诉OpenGL你打算如何直接从缓冲区对象获取/检索数据。提示不管理OpenGL应该如何读/写它。这些只是提示; API不会强制执行任何特定行为,但违反这些行为可能会导致性能下降。

DRAW意味着您将数据放入缓冲区,但您不会从中读取数据。 READ表示您将从缓冲区读取数据,但不会写入(通常用于变换反馈或像素缓冲区)。而且COPY意味着你既不会直接读取也不会直接写入缓冲区。

请注意,没有“读写”的提示。只有“写”,“读”和“都不”。考虑一下如何直接将数据写入缓冲区,然后从该缓冲区开始读取的想法。

同样,提示是指用户直接获取或检索数据。 glBufferDataglBufferSubData以及各种映射函数都写入,而glGetBufferSubData和映射函数都进行读取。

无论如何不,你不应该这样做。如果需要在客户端上使用位置数据,请在客户端内存中保留一份副本。

此外,一些驱动程序完全忽略使用提示。而是根据您实际使用它的方式决定放置缓冲区对象的位置,而不是您打算如何使用缓冲区对象。这对您来说会更糟糕,因为如果您从该缓冲区开始读取,驱动程序可能会将缓冲区的数据移动到不那么快的内存中。它可能会移出GPU甚至移动到客户端内存空间。

但是,如果您坚持这样做,有两种方法可以从缓冲区对象中读取数据。 glGetBufferSubDataglBufferSubData的倒数。并且您始终可以将缓冲区映射为读取而不是写入。