我正在尝试制作自定义灯光着色器,并且随着时间的推移尝试了很多不同的事情。 我发现的一些解决方案效果更好,其他解决方案更糟。对于这个问题,我正在使用迄今为止效果最好的解决方案。
我的问题是,如果我移动“相机”,光线位置似乎也会移动。这种解决方案在其中具有非常轻微但明显的移动,并且光线位置似乎高于它应该的位置。
默认的OpenGL灯光(没有任何着色器)工作正常(稳定的灯光位置),但我需要着色器进行多重纹理处理,并且我计划在它工作后使用部分光源效果。
顶点来源:
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
vn = normalize(gl_NormalMatrix * -gl_Normal);
vlp = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position.xyz) - vec3(gl_ModelViewMatrix * -gl_Vertex));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
片段来源:
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D teamTexture;
uniform vec4 teamColor;
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
vec4 newColor = texture2D(teamTexture, vec2(gl_TexCoord[0]));
newColor = newColor * teamColor;
float teamBlend = newColor.a;
// mixing the textures and colorizing them. this works, I tested it w/o lighting!
vec4 outColor = mix(texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])), newColor, teamBlend);
// apply lighting
outColor *= max(dot(vn, vlp), 0.0);
outColor.a = texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])).a;
gl_FragColor = outColor;
}
我做错了什么?
答案 0 :(得分:5)
我不能确定这些问题是什么,但它们可能导致问题。
首先,您需要规范化每顶点vn
和vlp
(BTW,尝试使用更多描述性变量名称。viewLightPosition
比{{1}更容易理解}})。我知道你在顶点着色器中对它们进行了标准化,但片段着色器插值会使它们非规范化。
其次,这并不是特别错误,而是多余的。 vlp
。 “position.xyz”已经是vec3,因为swizzle mask(“。xyz”)只有3个组件。您无需再次将其转换为vec3。