在C#中创建IntVector2类时,我应该记住什么?

时间:2011-06-17 06:56:25

标签: c# oop c#-4.0

我现在正在尝试编写一些课程来帮助我编写主要是2D的各种应用程序和/或游戏。我真正需要的东西之一(因为C#XNA“Point”类糟透了)是一个IntVector2类,它与标准的XNA“Vector2”类非常相似。

目前,我有这个编码(休息后更多的东西):

using System;
using Microsoft.Xna.Framework;

namespace LPG.Utilities
{
    public class IntVector2
    {
        //Properties
        public readonly int X = 0;
        public readonly int Y = 0;
        private float magnitude = 0;

        //Special properties

        public float Magnitude
        {
            get
            {
                if (this.magnitude == 0)
                {
                    return (float)Math.Sqrt((Math.Abs(this.X ^ 2) + Math.Abs(this.Y ^ 2)));
                }
                else
                {
                    return this.magnitude;
                }
            }
        }

        //Methods

        public Vector2 Normalize()
        {
            return new Vector2(this.X / (float)this.Magnitude, this.Y / (float)this.Magnitude);
        }

        //Constructors

        public IntVector2()
        {
        }

        public IntVector2(int Both)
        {
            this.X = Both;
            this.Y = Both;
        }

        public IntVector2(int X, int Y)
        {
            this.X = X;
            this.Y = Y;
        }

        //Casts

        public static implicit operator Vector2(IntVector2 From)
        {
            return new Vector2(From.X, From.Y);
        }

        public static implicit operator IntVector2(Vector2 From)
        {
            return new IntVector2((int)From.X, (int)From.Y);
        }

        public static implicit operator string(IntVector2 From)
        {
            return "(" + From.X + ", " + From.Y + ")";
        }

        //IntVector2-IntVector2 operators

        public static IntVector2 operator +(IntVector2 First, IntVector2 Second)
        {
            return new IntVector2(First.X + Second.X, First.Y + Second.Y);
        }

        public static IntVector2 operator -(IntVector2 First, IntVector2 Second)
        {
            return new IntVector2(First.X - Second.X, First.Y - Second.Y);
        }

        public static IntVector2 operator *(IntVector2 First, IntVector2 Second)
        {
            return new IntVector2(First.X * Second.X, First.Y * Second.Y);
        }

        public static IntVector2 operator /(IntVector2 First, IntVector2 Second)
        {
            return new IntVector2(First.X / Second.X, First.Y / Second.Y);
        }

        //IntVector2-int operators:

        public static IntVector2 operator +(IntVector2 First, int Second)
        {
            return new IntVector2(First.X + Second, First.Y + Second);
        }

        public static IntVector2 operator -(IntVector2 First, int Second)
        {
            return new IntVector2(First.X - Second, First.Y - Second);
        }

        public static IntVector2 operator *(IntVector2 First, int Second)
        {
            return new IntVector2(First.X * Second, First.Y * Second);
        }

        public static IntVector2 operator /(IntVector2 First, int Second)
        {
            return new IntVector2(First.X / Second, First.Y / Second);
        }
    }
}

我应该怎样做才能改善这门课程?我想过使用结构而不是类,但我没有足够的经验来做出真正的决定。

提前致谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

如果您要对它进行大量修改,我会推荐一个结构,因为它不会对垃圾收集做出贡献,如果您在xbox上进行开发有点问题。

您的幅度方法返回一个浮点数,在Normalize中使用时无需转换它。

计算时不会存储幅度。

您可以添加点和叉积的方法,但不确定它们对整数向量是否有用。

您可以为ToString创建覆盖(非常适合调试/打印到屏幕等),以及== EqualsGetHashCode

我不确定我是否希望为string设置显式转换运算符。我认为这应该是ToString的用途。