我是GLSL的新手。所以,我正在经历a tutorial on the Web。
本教程有一个名为Flatten Shader的示例,它将GLUT茶壶显示为展平的茶壶。 Here is the link to the Flatten Shader
我完成了与教程中提到的步骤完全相同的所有操作,但我的茶壶并不像教程中的茶壶那样平坦。它看起来就像一个普通的茶壶。
以下是顶点着色器的代码:
void main()
{
vec4 v = vec4(gl_Vertex);
v.z = 0.0;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
}
这是我的片段着色器:
void main()
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
以下是我画茶壶的方法:
void display ( void )
{
glClearDepth(1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt( 0.0, 0.0, 2.0,
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0
);
glMultMatrixd(trackball->getRotation());
const GLfloat diffuseIntensity[] = { 0.8, 0.4, 0.4, 1.0 };
const GLfloat specularIntensity[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, diffuseIntensity);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specularIntensity);
glMaterialf( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 5.0 );
glutSolidTeapot(1.0);
glutSwapBuffers();
}
虽然它应该是“平坦的”,但显示的茶壶就像普通的茶壶。如果您认为我错过了一些初始配置/设置步骤,那么请不要因为我已经完成了它们:
GLuint createShader ( const GLchar* const source, GLenum type )
{
GLuint shader = glCreateShader( type );
glShaderSource( shader, 1, const_cast<const GLchar**>(&source), 0 );
glCompileShader( shader );
return shader;
}
和
GLuint createProgram ( const GLuint shader )
{
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
return program;
}
这里是一切都聚集在一起的地方:
GLuint vertexShader = createShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = createShader(fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
GLuint vertexShaderProgram = createProgram(vertexShader);
GLuint fragmentShaderProgram = createProgram(fragmentShader);
glUseProgram(vertexShaderProgram);
glUseProgram(fragmentShaderProgram);
我不知道出了什么问题。请帮忙!
答案 0 :(得分:5)
一些事情:
您没有正确绑定着色器。您的createProgram函数需要将片段着色器和顶点着色器绑定在一起。您应该使用如下代码替换它:
GLuint createProgram ( const GLuint fshader, const GLuint vshader )
{
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, fshader);
glAttachShader(program, vshader);
glLinkProgram(program);
return program;
}
相应地,您应该修改上一个代码段,如下所示:
GLuint vertexShader = createShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = createShader(fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
GLuint shaderProgram = createProgram(fragmentShader, vertexShader);
glUseProgram(shaderProgram);
此外,还可能存在其他问题。您应该使用glGet(Shader | Program)InfoLog来帮助调试着色器,并调用glGetError来帮助诊断程序失败的位置。
最后,我不能保证这个堆栈交换答案的可信度,但显然在一些较旧的ATi实现中,gl_Color是vec3,而不是vec4,因此你需要在分配之前进行转换。请参阅以下讨论:GLSL fragment shader syntax error
答案 1 :(得分:0)
作为Mikola答案的补充,您不需要每次都查看信息日志;您可以检查您的着色器是否已正确编译,以及您的程序是否正确关联,并且只有在发生错误时才调用glGetShaderInfoLog
和glGetProgramInfoLog
。
这里有一些代码可以做到(在Python中,但转换为C ++是微不足道的):
# create your vertex shader, attach its source, etc.
glCompileShader(vertex_shader)
rc_compile = GLint()
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, rc_compile)
if rc_compile.value == GL_FALSE: # shader compilation failed
info = create_string_buffer(1024)
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 1024, None, info)
glDeleteShader(vertex_shader)
raise Exception(info.value)
# do the same thing for a fragment shader and create a program to link the two
glAttachShader(program, vertex_shader)
glAttachShader(program, fragment_shader)
rc_link = GLint()
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, rc_link)
if rc_link.value == GL_FALSE: # program link failed
info = create_string_buffer(1024)
glGetProgramInfoLog(program, 1024, None, info)
glDeleteProgram(program)
raise Exception(info.value)