我已经尝试了许多其他解决方案,但是没有一个对我有用。
即使我使用AddForce
,我的弹丸也只能站立在那里。
这是代码
public Transform gunExitPoint;
public int ProjectileVelocity;
public GameObject projectilePref;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
{
GameObject shot = Instantiate(projectilePref, gunExitPoint.position, gunExitPoint.rotation);
Rigidbody2D rb = shot.GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce(transform.forward * ProjectileVelocity * Time.deltaTime, ForceMode2D.Impulse);
}
}
答案 0 :(得分:0)
只需按照这里的内容进行操作,并假设它是一个完整的示例,那么您的int
变量ProjectileVelocity
就没有分配。未分配的integer
类型默认为0
。乘以0
得到一个0
的值。如果您使用它作为力量,那么您的弹丸将无处可走。
答案 1 :(得分:0)
更改代码并使用调试功能(感谢怪异)后,我能够向弹丸添加力,然后将刚体2d更改为动态,并将速度提高到1000f。这是代码(不幸的是,它有点草率)
public Vector2 thrust;
public Transform gunExitPoint;
public int ProjectileVelocity = 1000;
public GameObject projectilePref;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
{
GameObject shot = Instantiate(projectilePref, gunExitPoint.position, gunExitPoint.rotation);
Rigidbody2D rb = shot.GetComponent<Rigidbody2D>();
thrust = transform.up * ProjectileVelocity ;
rb.AddForce(thrust, ForceMode2D.Impulse);
}
}