在3D游戏中飞行?

时间:2009-03-11 07:25:52

标签: 3d

我想知道为什么这么少的3D游戏有一种机制允许玩家飞过地图并在他喜欢时降落。这在3D游戏中难以实现,还是技术上不可行?

13 个答案:

答案 0 :(得分:7)

嗯...没有。没有技术上的理由,当然要取决于你想要模拟真实飞行的程度。可能由于游戏原因,游戏设计师选择限制玩家在地图上的移动。

许多团队/战术游戏(射击游戏)依赖于地面战斗中玩家之间的相互作用,如果玩家可以自由飞行,那就不一样了。

编辑:进一步思考,从技术的角度来看,可能是一个反对飞行的案例,因为视点的高度更高,整体运动更快,可能会对渲染子系统提出更高的要求。例如,考虑景观渲染,很容易想象,如果您知道视点总是合理地靠近表面,那么您可以进行优化,如果您可以飞行数百米,则会中断。

答案 1 :(得分:7)

我怀疑从技术角度来看这是一件难以实现的事情,但是对于物体使用短抽距的游戏可能看起来很糟糕,因为只画了玩家周围的直接区域。

我的猜测为什么它没有做得更多,如果玩家可以在任何地方开始并去任何地方,那么从游戏玩法的角度来看,这真的会让关卡设计变得困难。

答案 2 :(得分:7)

有两个原因:

  • 对于大多数游戏而言,游戏难度(和乐趣)的很大一部分取决于这样一个事实:为了从起点到达关卡的出口,你必须克服某些障碍。如果你可以飞行,那么游戏就会变得更容易/更有趣,并且在不是这种情况下设计等级是毫无意义的。
  • 大多数3D游戏专注于使景观细节和漂亮,这是很多工作。因此,为了制作发布日期,3D艺术家会忽略玩家无法从关卡中看到的所有内容。如果您进入“飞行模式”,您会突然看到the hills have no rear side,附近的远山({3}}和just flat planes floating in the air。为了使景观漂亮,无论是近处还是远处都会有更多的工作(以及更晚的发布日期)。

答案 3 :(得分:2)

这是程序员的网站,所以这是开发人员的观点答案:

Position TeleportHere = {10, 10};

Player.Position = TeleportHere;

添加动画只是为了从A点到B点,没有意义。

从游戏玩家的角度来看,这取决于游戏设计师。如果他们想要飞行,可以完成,程序员可以为此编程一个机制(当然还有动画)。

答案 4 :(得分:1)

在国王的赏金传说中,你将从一个地方飞到另一个地方,所以在那里你可以看看它会是什么样子。问题在于,您的机器必须提供更多信息和更长的视线,以使体验变得美观和流畅。

在地面基础上,你就像在一个有舞台和背面图片的剧院,与你想让观众(观众)看到的尺寸相匹配,并且通过一些绘画技巧,你可以获得视角。但是如果你从那些平面图片上的错误方向看,视觉就会被破坏。

所以你不能使用图片作为背景,也必须渲染这些东西。

(见街头画家朱莉安·贝弗的照片)

答案 5 :(得分:1)

即使考虑到当今的计算资源,使3D环境看起来也不是微不足道的。总有一些调整基于“没有人会注意到”的概念。

例如,Duke Nukem 3D的3D引擎基本上是2D。由于垂直视角未正确实现(垂直边缘总是与显示器的侧边平行),因此无法直视或向下看。除非你设法隐藏内部的事实,否则无法在房间内创建房间。

最近的一个例子是“魔兽世界”。在飞行坐骑之后,他们不能在旧的“大陆”中使用它们,因为有太多的黑客可以产生一个巨大的世界的错觉,一旦有人飞离预定的路径就会破坏。永远不可能只看到暴风城从上面“躺在那里”,因为当从地面看不到时,它会是一堆精灵和扭曲的网格。它就像一个西方城市的模型,只有外立面才真正存在。

如果你想允许玩家自由飞行,这样的技巧是不可能的。你必须让一切都完整。这意味着世界设计师和建筑商的工作量增加一倍。我认为你可以想象,在截止日期驱动的开发中,游戏公司非常热衷于尽可能地缩短开发时间。

答案 6 :(得分:1)

很多时候,游戏世界就像一部电影 - 例如,建筑物只有世界上定义的一两个外墙。原因是,在正常的游戏条件下,永远不可能看到建筑物的另一面。通过不定义多边形,优点是:

  1. 艺术家的工作量减少,开发时间缩短;
  2. 渲染引擎的工作量较少,最好的优化是不做任何事情,因此处理零多边形比剔除多边形要快得多;和
  3. 您可以将这些已保存的多边形用于其他地方,玩家将在其中看到它们。您可以绘制的多边形数量有限。
  4. 我想这就像问为什么在游戏中无法打开门?为什么不对游戏世界中每个建筑物的每个房间进行建模?这适合赛车游戏吗?

答案 7 :(得分:1)

以魔兽世界为例,作为一个有飞行的游戏,但不是无处不在:

  1. 你不能在游戏的任何原始区域(即在引入玩家飞行之前建造的那些区域)“飞行你喜欢的地方”,因为这些区域不是为玩家设计的,除了运输系统提供的预装路线外 - 设计师自己也指出风景使用了其他地方提到的一些技巧(2D广告牌等)。

  2. 在达到一定水平之前你无法飞行:第一次扩展时为68(德鲁伊)/ 70(其他所有人),然后是最近扩展中的77。这是一个慎重的选择,以确保玩家不只是“跳过大部分内容”。

答案 8 :(得分:0)

没有技术原因,但游戏编写者倾向于专注于实际游戏玩法所需的功能。有些游戏增加了额外的功能,比如复活节彩蛋,但是他们的出版商可能更喜欢他们更早地推出游戏而不会有引入额外错误的风险。

答案 9 :(得分:0)

ESF,半条命的DBZ mod实现飞行角色(作为DBZ飞行的角色!)

youtube clip

这个模型是由一个业余爱好者团队制作的,由任何公司(AFAIK)支持,并且它位于半条命1引擎中(根据今天的标准来说已经很老了),< / p>

因此完成任务绝对没有技术上的困难。

答案 10 :(得分:0)

原始的UnrealTournament允许您在比赛开始前在地图上飞行。

答案 11 :(得分:0)

战地2可以做到吗?

......直到它无缘无故地随机退出桌面。

尽管如此。喷气式飞机和直升机能够降落在任何地方。

答案 12 :(得分:0)

以飞行为次要特征,角色必须落在屋顶或树上才能完全打破游戏平衡。

寻路,调整AI和游戏机制需要付出很多努力,就像添加额外维度的内容一样。这样的投资只有在飞行是游戏的核心特征之一时才有意义。