这是我为绘制HUD所做的课程:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace Sleyser1
{
public class Hud
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Texture2D tempHUD;
Rectangle viewportRect;
SpriteFont HUD;
Vector2 FontPos;
Vector2 FontPos2;
public void Hud()
{
HUD = Content.Load<SpriteFont>("HUD");
FontPos = new Vector2(40, 20);
FontPos2 = new Vector2(150, 20);
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend, null, null, null);
spriteBatch.Draw(tempHUD, viewportRect, Color.White);
string output = "Health:";
string output2 = "Magic:";
Vector2 FontOrigin = HUD.MeasureString(output) / 2;
spriteBatch.DrawString(HUD, output, FontPos, Color.Red, 0, FontOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
spriteBatch.DrawString(HUD, output2, FontPos2, Color.Blue, 0, FontOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
spriteBatch.End();
}
}
}
那么如何从这里调用它以便绘制。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
base.Draw(gameTime);
}
我问的问题是你如何用方法调用一个类?
答案 0 :(得分:3)
public void Hud()
实际上是你的类的构造函数,它不应该负责绘图(特别是因为你多次绘制同一个类,构造函数的目的是...构造一个类)
所以,第一步是删除它:
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend, null, null, null);
spriteBatch.Draw(tempHUD, viewportRect, Color.White);
string output = "Health:";
string output2 = "Magic:";
Vector2 FontOrigin = HUD.MeasureString(output) / 2;
spriteBatch.DrawString(HUD, output, FontPos, Color.Red, 0, FontOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
spriteBatch.DrawString(HUD, output2, FontPos2, Color.Blue, 0, FontOrigin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
spriteBatch.End();
从构造函数中将其添加到新的类方法中,例如Draw()。
更新:
XNA提供了一个Game类,它似乎是应用程序的主要类。它应该包含对类的对象的引用。
spritebatch
也是Game类的成员,因此它应作为参数传递给HUD的Draw函数。然后你需要做的就是从Game的Draw方法中调用HUD的Draw方法(一个可以从Game对象访问的HUD对象)。
答案 1 :(得分:1)
在这里同意其他答案,但我会更进一步。
将您的Hud类转换为一个组件,特别是实现DrawableGameComponent
的组件。这样,您可以将所有Hud逻辑封装到一个位置,顾名思义,组件可以自行绘制。
所以,步骤: -
在LoadContent方法中,添加以下代码: -
Services.AddService(typeof(SpriteBatch),spriteBatch);
在Visual Studio 2010中创建新的游戏组件
GameComponent
。将其更改为DrawableGameComponent
LoadContent
方法。虽然您未在示例中专门加载任何其他内容,但您可能希望稍后添加Hud特定内容。覆盖Draw方法。任何特定于绘图的东西都应该放在这里。请注意,您可以通过在此重写方法中包含以下代码来获取主SpriteBatch服务的句柄(在前面声明): -
SpriteBatch spriteBatch =
Game.Services.GetService(typeof(SpriteBatch)) as SpriteBatch;
最后,在游戏类的initialize方法中,添加以下代码: -
Components.Add(new HudComponent(this));
您的组件现在将成为主游戏循环的一部分。
答案 2 :(得分:0)
你无法调用你创建它的实例的类。
Classname class = new Classname();
class.method();
答案 3 :(得分:0)
创建一个抽象类,例如GameElement
,其中包含方法Update
和Draw
。
然后创建一个GameElement List<GameElement> Elements
的(静态)列表。
让你的班级HUD继承GameElement并实现方法Update(基于游戏时间更新逻辑)和Draw(将游戏元素绘制到表面)。创建HUD时,将其添加到列表Elements
在主Draw方法中调用foreach(var element in Elements) element.Draw()
。
通过这种方式,您可以处理HUD和任何其他游戏元素(场景,播放器等)的绘制和更新,您无需更改主绘图和更新循环。
您甚至可以将GameElement设置为IGameElement接口,这样您就不会限制继承GameElement类。