我正在尝试在我的Rust射线追踪器中实现BVH算法,但是我在生存期和所有权上遇到了麻烦。我有一个特征Hittable
,它可以实现许多不同的功能-Sphere
,Triangle
,Mesh
等。因此,我有一个Vec<Box<dyn Hittable>>
,我想变成这个结构的树:
pub struct BvhNode {
bounding_box: BoundingBox,
left: Box<dyn Hittable>,
right: Box<dyn Hittable>,
}
因此,即使不是针对生命周期问题,我也有一种几乎有效的递归算法。我的功能看起来像
pub fn new(objects: Vec<Box<dyn Hittable>>, start: usize, end: usize, t0: f64, t1: f64) -> Self {
let r = util::rand();
let comp = if r < 1. / 3. {
util::box_x_compare
} else if r < 2. / 3. {
util::box_y_compare
} else {
util::box_z_compare
}; // which axis to compare along (random for now)
let num_obj = end - start;
let mut left: Box<dyn Hittable>;
let mut right: Box<dyn Hittable>;
if num_obj == 1 {
left = objects[start];
right = objects[start];
} else if num_obj == 2 {
if comp(&&objects[start], &&objects[start + 1]) != Ordering::Greater {
left = objects[start];
right = objects[start + 1];
} else {
left = objects[start + 1];
right = objects[start];
}
} else {
let mut slice: Vec<&Box<dyn Hittable>> = Vec::new();
for i in start..end { // make a copy to sort
slice.push(&objects[i]);
}
slice.sort_by(comp);
let mid = start + num_obj / 2;
let l = BvhNode::new(objects, start, mid, t0, t1);
let r = BvhNode::new(objects, mid, end, t0, t1);
left = Box::new(l.clone());
right = Box::new(r.clone());
}
let left_box = left.get_bounding_box(t0, t1);
let right_box = right.get_bounding_box(t0, t1);
if left_box.is_none() || right_box.is_none() {
println!("Error: No bounding box in Bvh Node");
panic!();
}
Self { left, right, bounding_box: BoundingBox::new(Point3::origin(), Point3::origin()) }
}
首先,我遇到了一些尝试“移出vec”的问题,而这是我做不到的,因此我尝试在实现Clone
的所有类型上实现Hittable
。它几乎适用于所有人,但我的Triangle
结构
pub struct Triangle <'b> {
mat: &'b Box<dyn Material>,
bounding_box: Option<BoundingBox>,
p: Vec<Point3<f64>>,
n: Vec<Vector3<f64>>,
uv: Vec<Vector2<f64>>,
}
包含对其关联的网格的材质的引用,而克隆不喜欢这种材质。我可以克隆材质本身,但是它可能很大,我不想为网格中的每个三角形都拥有数千个副本。
我觉得必须有一种更好的方法来设计系统,例如摆脱Triangle
中的引用,以便可以轻松地对其进行复制。创建此结构后,我将不再需要Vec
,因此能够在复制它们的过程中将move
的对象移出它也可以,但是我看不到一种方法可以做到这一点。
如果有帮助,则完整文件位于GitHub here
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通过将objects
Vec更改为&mut Vec<Box<dyn Hittable>>
,然后使用objects.remove()
而不是对其进行索引,可以解决此问题。我必须稍微更改算法以处理新方法,但是它应该可以工作。