我正在研究一个AR项目,其中对象检测AI返回检测到的对象的顶点。
在场景中,我将检测到的对象作为父网格,并从AI输出中更新了List
和BufferGeometry
,当顶点改变时我需要计算其变换矩阵并应用这些变换给孩子们。
如何计算从一个“检测(位置顶点)”到另一个“检测(位置顶点)”的变换矩阵(平移,缩放,旋转)。
这是我的问题的简化图示,其中蓝色平面是检测到的对象,红色平面是其子对象,我需要计算蓝色平面从其先前位置到将其应用于红色物体的变换,以便它们可以一起移动:
https://jsfiddle.net/uv76tj89/1/
谢谢。
答案 0 :(得分:1)
如果您知道子几何将是父几何的一半,只需应用child.scale.set(0.5, 0.5, 0.5);
,然后在更新时使用与父几何完全相同的顶点位置即可:
parentGeometry.getAttribute('position').array = parentPositions[posIndex];
parentGeometry.getAttribute('position').needsUpdate = true;
childGeometry.getAttribute('position').array = parentPositions[posIndex];
childGeometry.getAttribute('position').needsUpdate = true;
Three.js引擎会将z轴的1/2比例和+5应用于子顶点,因此您不必担心手动进行这些调整。请参见下面的演示。
(注意,我是在Float32Array
内创建parentPositions[]
作为优化的,因此您不必每次更新时都创建新的数组和新的BufferAttribute
。仅4个顶点就可以显着提高性能,但是当您有1000个顶点时,它确实有帮助。
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, 1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias : true});
renderer.setClearColor(0x444444);
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
camera.position.z = 100;
new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
/* Helpers */
// Grid helper
var width = 100;
var height = 100;
var gridHelper = new THREE.GridHelper(width * 2, 10, 0x999999, 0x000000);
gridHelper.position.y = -height / 2;
scene.add(gridHelper)
// Axes helper
scene.add(new THREE.AxesHelper(50));
/* parent Mesh */
var parentGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(width, height);
var parentMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x209ad6} );
var parent = new THREE.Mesh( parentGeometry, parentMaterial );
scene.add(parent);
/* Child mesh */
var childGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(width, height);
var childMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xFF0000} );
var child = new THREE.Mesh( childGeometry, childMaterial );
parent.add(child);
// Apply desired transformations to the child Mesh
child.position.z = 5;
child.scale.set(0.5, 0.5, 0.5);
/* Parent positions */
// Make all position arrays Float32Array
// so we don't have to create a new one each frame.
var parentPositions = [
//Reference point
new Float32Array([
-50, 50, 0,
50, 50, 0,
-50, -50, 0,
50, -50, 0
]),
//Variations
new Float32Array([
-50, 50, 50,
50, 50, 50,
-50, -50, -50,
50, -50, -50
]),
new Float32Array([
-75, 75, -25,
75, 75, -25,
-75, -75, 25,
75, -75, 25
]),
new Float32Array([
0, 75, -25,
75, 0, -25,
-75, 0, 25,
0, -75, 25,
]),
//... random positions
];
var lastTime = 0;
var posIndex = 0;
function render(currentTime) {
requestAnimationFrame( render );
// Update position attributes
// Instead of making a new attribute on each update
if (currentTime >= lastTime + 1000) {
parentGeometry.getAttribute('position').array = parentPositions[posIndex];
parentGeometry.getAttribute('position').needsUpdate = true;
childGeometry.getAttribute('position').array = parentPositions[posIndex];
childGeometry.getAttribute('position').needsUpdate = true;
lastTime = currentTime;
posIndex = posIndex === 3 ? 0 : posIndex + 1;
}
renderer.render( scene, camera );
}
render()
html, body {margin: 0; padding: 0;overflow: hidden;}
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.117.1/build/three.min.js"></script>
<script src="https://threejsfundamentals.org/threejs/resources/threejs/r110/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
我不确定您为什么将孩子最初定为PlaneGeometry
,但我必须更改它以使其与父项PlaneBufferGeometry
相匹配。
我想我现在才刚刚开始了解您的问题所在,并且您需要计算垂直于您的平面的向量。您可以从四个顶点中选择任意三个来执行此操作:
您可以使用this answer来找出三角形所指向的点,然后可以使用child.lookAt(x, y, z);
来使child
指向那个方向
您可以阅读this article,以获得有关如何使其垂直的更深入的解释。