如何在Unity中处理大量沉重的图像资产

时间:2020-06-09 11:37:30

标签: unity3d memory-management

我正在创建一个使用图像创建关卡的游戏,因此对于每个关卡,我都会有一个图像。我已经有200个级别,这意味着200张图像。为了保留图像引用,我创建了一个ScriptableObject,然后在GameManager中添加了对此脚本的引用。我从内存事件探查器拍摄了快照,只需简单地引用此脚本即可,所有图像都将进入内存。我曾考虑过使用Resources文件夹,但不建议统一使用它,它还会占用一些内存空间(可编写脚本尝试的-10%)。我看到一些文章说“流媒体资产”可能是解决方案,但随后我需要为每个图像创建资产束或将它们打包在一起,这不好。 可寻址资产是否可以作为一个好的解决方案?

1 个答案:

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Unity3d将其所有资产(包括可寻址捆绑包)保留在Streaming Assets文件夹中。因此,在您的情况下,最好使用可寻址。