我尝试为我的研究创建一个非常简单的物理引擎(用于交互式安装的处理)。
目标是让地面覆盖球,你可以用手势扔掉(基于Kinect信息)。
因此我需要进行一些基本的物理模拟,比如弹跳,这就是我的开始。所以只有球落下并弹跳。如果球向上移动,我用速度简单的0.995f模拟空气阻力。效果很好,看起来很逼真。主要问题是球在地面上永远不会保持冷静。相反,他们开始在地上颤抖。这意味着上下移动了1或2个像素。
如何在不实施某些“边框”的情况下防止这种情况,我将其直接设置在底部并将速度设置为零?
我的小程序:
public class BubblePhysicApplet extends PApplet {
public static int width = 640;
public static int height = 480;
long lastTime = -1;
Bubble[] mBubbles = new Bubble[10];
Random mRandom = new Random();
public void setup() {
// size(width, height, OPENGL);
size(width, height, P2D);
for (int i = 0; i < mBubbles.length; i++) {
mBubbles[i] = new Bubble(mRandom.nextInt(width), mRandom.nextInt(height), 50);
}
lastTime = System.currentTimeMillis();
}
public void draw() {
background(0);
long tmp = System.currentTimeMillis();
long elapsed = tmp - lastTime;
for (Bubble bubble : mBubbles) {
bubble.animate(elapsed);
bubble.draw(this);
}
lastTime = System.currentTimeMillis();
}
}
球/泡沫:
public class Bubble {
float mX;
float mY;
float mSize;
float mSpeedX = 0;
float mSpeedY = 0;
public Bubble(int x, int y, int size) {
mX = x;
mY = y;
mSize = size;
}
public void draw(PApplet applet) {
applet.stroke(255);
applet.noFill();
applet.ellipseMode(PApplet.CENTER);
applet.ellipse(mX, mY, mSize, mSize);
}
public void animate(long elapsed) {
updateSpeedY(elapsed);
if (mSpeedX != 0 || mSpeedY != 0) {
checkBorders();
}
}
private void checkBorders() {
if (mY > BubblePhysicApplet.height - mSize / 2) {
mY = 2 * BubblePhysicApplet.height - (mY + mSize);
mSpeedY = -mSpeedY;
}
if (mX > BubblePhysicApplet.width) {
mX = BubblePhysicApplet.width - (mX - BubblePhysicApplet.width);
mSpeedX = -mSpeedX;
}
}
private void updateSpeedX() {
}
private void updateSpeedY(long elapsed) {
mSpeedY += (elapsed / 1000f) * 9.81f;
if (mSpeedY < 0) {
mSpeedY *= 0.95f;
}
mY += mSpeedY;
}
}
答案 0 :(得分:3)
这不仅是空气阻力减慢了球的速度,而且它不是完全有弹性的,因为这条线暗示:mSpeedY = -mSpeedY;
球在反弹回到地板之前吸收能量,所以它不会反弹得那么高。尝试一个真正的超级球。我似乎记得它只会反弹80%左右。你可以试试: mSpeedY = - (0.8 * mSpeedY);
答案 1 :(得分:2)
你必须修复你的检查边界方法,阅读this回答我刚给出了真实物理模拟所需的完整公式。如果使用hist方法移动对象也是更现实的(p = v * dt + 1/2 * a dt dt)
答案 2 :(得分:2)
问题在于updateSpeedY
即使发生碰撞,我们也有mSpeedY += (elapsed / 1000f) * 9.81f;
。即表示碰撞是在checkBorders
中稍后检测到的,其中速度被翻转mSpeedY = -mSpeedY;
。问题是,如果球以接近0的速度击中地板,它会以0 + (elapsed / 1000f) * 9.81f;
的速度弹跳!!
您必须重新考虑您的代码。
答案 3 :(得分:2)
以同样的方式使用空气的摩擦系数,你还可以包括与地面接触的摩擦系数,甚至更高的值,所以在每次接触时,它开始迅速失去能量并最终停止