使用Lua在C ++游戏引擎中定义NPC行为

时间:2011-05-30 11:09:45

标签: c++ lua

我正在使用Lua进行NPC行为的C ++游戏引擎。我在设计过程中遇到了一些问题。

对于需要多个帧执行的所有内容,我想使用一个链接的进程列表(这是C ++类)。所以这个:

goto(point_a)
say("Oh dear, this lawn looks really scruffy!")
mowLawn()

将创建一个GotoProcess对象,该对象将具有一个指向SayProcess对象的指针,该对象将具有指向MowLawnProcess对象的指针。这些对象将在NPC生成时立即创建,无需进一步编写脚本。 这些对象中的第一个将在每帧更新。完成后,它将被删除,下一个将用于更新。 我通过ParallelProcess扩展了这个模型,ParallelProcess包含多个同时更新的进程。

我发现了一些严重的问题。看看这个例子:我想要一个角色走到point_a再然后去狂暴,然后攻击任何接近的人。该脚本看起来像这样:

goto(point_a)
while true do
    character = getNearestCharacterId()
    attack(character)
end

这对我的设计根本不起作用。首先,当角色甚至没有开始走到point_a时,角色变量将被设置在开头。然后,由于while循环,脚本将继续永久添加AttackProcesses。

我可以为循环实现WhileProcess并逐行评估脚本。我怀疑这会增加代码的可读性。

我有没有想到解决这个问题的另一种常见方法?

3 个答案:

答案 0 :(得分:5)

我认为您提供的方法会失去使用脚本语言的许多优点。它会打破条件和循环。

使用协同程序,您真正需要做的就是:

npc_behaviour = coroutine.create(
    function()
        goto(point_a)
        coroutine.yield()
        say("Oh dear, this lawn looks really scruffy!")
        coroutine.yield()
        mowLawn()
        coroutine.yield()
    end
)

goto,say和mowLawn立即返回,但在C ++中启动操作。一旦C ++完成了这些操作,它就会调用coroutine.resume(npc_behaviour)

为了避免所有的收益,你可以将它们隐藏在goto等函数中,或者做我做的有waitFor函数的事情:

function waitFor(id)
    while activeEvents[id] ~= nil do
        coroutine.yield()
    end
end

activeEvents只是一个Lua表,它跟踪当前正在进行的所有事情 - 因此goto会在启动时向表中添加ID,并在完成时将其删除,然后每次操作完成时,所有协同程序都被激活,以检查他们正在等待的动作是否已完成。

答案 1 :(得分:1)

你看过Finite State Machines了吗?如果我是你,我不会使用链表而是堆栈。我认为最终结果是一样的。

stack:push(action:new(goto, character, point_a))
stack:push(action:new(say, character, "Oh dear, this lawn was stomped by a mammoth!"))
stack:push(action:new(mowLawn, character))

按顺序执行操作会产生类似的结果:

while stack.count > 0 do -- do all actions in the stack
    action = stack:peek() -- gets the action on top of the stack
    while action.over ~= true do -- continue action until it is done
        action:execute() -- execute is what the action actually does
    end
    stack:pop() -- action over, remove it and proceed to next one
end

goto和其他函数如下所示:

function goto(action, character, point)
    -- INSTANT MOVE YEAH
    character.x = point.x
    character.y = point.y
    action.over = true -- set the overlying action to be over
end

function attack(action, character, target)
    -- INSTANT DEATH WOOHOO
    target.hp = 0
    action.over = true -- attack is a punctual action
end

function berserk(action, character)
    attack(action, character, getNearestCharacterId()) -- Call the underlying attack
    action.over = false -- but don't set action as done !
end

因此,无论何时stack:push(action:new(berserk, character)),每次攻击不同的目标都会循环。

我还在对象lua here中创建了一个堆栈和动作实现。没试过。可能会像地狱一样被窃听。祝你的游戏好运!

答案 2 :(得分:0)

我不知道你设计背后的原因,并且可能有更简单/更惯用的方法。

但是,编写一个自定义的“循环”过程会以某种方式接受函数,因为它的参数可以解决这个问题吗?

 goto(point_a)
 your_loop(function () 
   character = getNearestCharacterId()
   attack(character)
 end)

由于Lua有闭包(参见here in the manual),该函数可以附加到'LoopProcess',并在每一帧调用相同的函数。您可能必须实现您的LoopProcess,以便它永远不会从进程列表中删除...

如果你想让你的循环能够停止,那就有点复杂了;你必须传递包含测试逻辑的另一个函数(再次,你LoopProcess必须每帧都调用它,或者什么)。

希望我明白你的问题...