此问题与this one (Using C# 5 async to wait for something that executes over a number of game frames)。
有关当Miguel de Icaza在Alt-Dev-Conf 2012首次为游戏提供C#5异步框架时,我真的很喜欢使用async
和await
处理“脚本”的想法(可以这么说,因为他们在c#中,在我的情况下,在游戏中编译 - 只是及时编译但是无论如何编译。
即将到来的Paradox3D游戏引擎似乎rely on the async framework来处理脚本,但从我的角度来看,这个想法和实现之间存在着真正的差距。
在linked related question中,有人使用await
让NPC执行一系列指令,而游戏的其余部分仍在运行。
我想更进一步,允许NPC同时执行多个操作,同时以顺序方式表达这些操作。 有点像:
class NonPlayableCharacter
{
void Perform()
{
Task walking = Walk(destination); // Start walking
Task sleeping = FallAsleep(1000); // Start sleeping but still walks
Task speaking = Speak("I'm a sleepwalker"); // Start speaking
await walking; // Wait till we stop moving.
await sleeping; // Wait till we wake up.
await speaking; // Wait till silence falls
}
}
为了做到这一点,我使用了Jon Skeet和answer一样精彩的related question。
我的玩具实现包含两个文件,NPC.cs和Game.cs NPC.cs:
using System;
using System.Threading.Tasks;
namespace asyncFramework
{
public class NPC
{
public NPC (int id)
{
this.id = id;
}
public async void Perform ()
{
Task babbling = Speak("I have a superpower...");
await Speak ("\t\t\t...I can talk while talking!");
await babbling;
done = true;
}
public bool Done { get { return done; } }
protected async Task Speak (string message)
{
int previousLetters = 0;
double letters = 0.0;
while (letters < message.Length) {
double ellapsedTime = await Game.Frame;
letters += ellapsedTime * LETTERS_PER_MILLISECOND;
if (letters - previousLetters > 1.0) {
System.Console.Out.WriteLine ("[" + this.id.ToString () + "]" + message.Substring (0, (int)Math.Floor (Math.Min (letters, message.Length))));
previousLetters = (int)Math.Floor (letters);
}
}
}
private int id;
private bool done = false;
private readonly double LETTERS_PER_MILLISECOND = 0.002 * Game.Rand.Next(1, 10);
}
}
Game.cs:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
namespace asyncFramework
{
class Game
{
static public Random Rand {
get { return rand; }
}
static public Task<double> Frame {
get { return frame.Task; }
}
public static void Update (double ellapsedTime)
{
TaskCompletionSource<double> previousFrame = frame; // save the previous "frame"
frame = new TaskCompletionSource<double> (); // create the new one
previousFrame.SetResult (ellapsedTime); // consume the old one
}
public static void Main (string[] args)
{
int NPC_NUMBER = 10; // number of NPCs 10 is ok, 10000 is ko
DateTime currentTime = DateTime.Now; // Measure current time
List<NPC> npcs = new List<NPC> (); // our list of npcs
for (int i = 0; i < NPC_NUMBER; ++i) {
NPC npc = new NPC (i); // a new npc
npcs.Add (npc);
npc.Perform (); // trigger the npc actions
}
while (true) { // main loop
DateTime oldTime = currentTime;
currentTime = DateTime.Now;
double ellapsedMilliseconds = currentTime.Subtract(oldTime).TotalMilliseconds; // compute ellapsedmilliseconds
bool allDone = true;
Game.Update (ellapsedMilliseconds); // generate a new frame
for (int i = 0; i < NPC_NUMBER; ++i) {
allDone &= npcs [i].Done; // if one NPC is not done, allDone is false
}
if (allDone) // leave the main loop when all are done.
break;
}
System.Console.Out.WriteLine ("That's all folks!"); // show after main loop
}
private static TaskCompletionSource<double> frame = new TaskCompletionSource<double> ();
private static Random rand = new Random ();
}
}
这是一个非常简单的实现!
但是,它似乎没有按预期工作。
更准确地说,NPC_NUMBER为10,100或1000,我没有问题。但是在10,000或以上,该程序不再完成,它写了一段时间的“说话”线,然后没有更多的东西在控制台上。 虽然我不想在我的游戏中同时拥有10,000个NPC,但它们也不会写愚蠢的对话框,而且还会移动,动画,加载纹理等等。所以我想知道我的实现有什么问题,如果我有机会修复它。
我必须确切地说代码是在Mono下运行的。此外,“有问题”的价值可能会在您的位置有所不同,它可能是计算机特定的东西。如果问题似乎无法在.Net下重现,我会在Windows下尝试。
在.Net中,它运行高达1000000,虽然它需要时间来初始化,但它可能是Mono特定的问题。 Debugguer数据告诉我确实有NPC没有完成。遗憾的是没有关于为什么的信息。
在Monodevelop下,启动没有调试器的应用程序似乎可以解决问题。不知道为什么......
我意识到这是一个非常非常冗长的问题,我希望你能花时间阅读它,我真的很想知道我做错了什么。
非常感谢你。
答案 0 :(得分:2)
TaskCompletionSource.SetResult
有一个重点:SetResult
触发的延续回调通常是同步。
对于没有在其主线程上安装同步上下文对象的单线程应用程序(尤其是您的),尤其如此。我无法在您的示例应用中找到任何真正的 asynchronicity ,任何会导致线程切换的内容,例如await Task.Delay()
。从本质上讲,您使用TaskCompletionSource.SetResult
类似于同步触发游戏循环事件(使用await Game.Frame
处理)。
SetResult
可能(通常确实)同步完成的事实经常被忽略,但它可能导致隐式递归,堆栈溢出和死锁。如果您对更多细节感兴趣,我恰好回答了related question。
那就是说,我也无法在您的应用中发现任何递归。很难说这里有什么令Mono感到困惑。为了实验,尝试定期进行垃圾收集,看看是否有帮助:
Game.Update(ellapsedMilliseconds); // generate a new frame
GC.Collect(0, GCCollectionMode.Optimized, true);
更新了,尝试在此处介绍实际的并发性,看看是否会发生任何变化。最简单的方法是更改Speak
这样的方法(注意await Task.Yield()
):
protected async Task Speak(string message)
{
int previousLetters = 0;
double letters = 0.0;
while (letters < message.Length)
{
double ellapsedTime = await Game.Frame;
await Task.Yield();
Console.WriteLine("Speak on thread: " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
letters += ellapsedTime * LETTERS_PER_MILLISECOND;
if (letters - previousLetters > 1.0)
{
System.Console.Out.WriteLine("[" + this.id.ToString() + "]" + message.Substring(0, (int)Math.Floor(Math.Min(letters, message.Length))));
previousLetters = (int)Math.Floor(letters);
}
}
}
答案 1 :(得分:1)
不确定这是否相关,但这条线突出了我:
allDone &= npcs [i].Done; // if one NPC is not done, allDone is false
我建议您等待Perform
方法。由于您希望所有NPC异步运行,请将他们的Perform
Task
添加到列表中,然后使用Task.WaitAll(...)
完成。
反过来你可以这样做:
var scriptList = new List<Task>(npcs.Count);
for (int i = 0; i < NPC_NUMBER; ++i)
{
var scriptTask = npcs[i].Perform();
scriptList.Add(scriptTask);
scriptTask.Start();
}
Task.WaitAll(scriptList.ToArray());
只是一些值得思考的东西。
我已经将await/async
关键字与Mono Task
库一起使用而没有问题,所以我不会那么快就会责怪单声道。