3DS max或blender中的骨骼

时间:2011-05-25 15:27:46

标签: blender 3d-modelling 3ds

我非常喜欢吸管,因为我不知道我在问什么,但问题就在这里。

我一直在寻找纯粹兴趣的3D建模,并且遇到了骨骼的概念。 现在,我不太确定在维基上查看之后是什么骨头,但它们看起来像是现实生活中的骷髅和诸如此类的抽象,因此在一个人类的模型中我只是将它们视为骨架。 / p>

根据我的理解,骨骼是由x,y和z轴上的平移,旋转和缩放定义的。 (这不仅仅是一个点吗?)

我有兴趣在blender或max中获取模型并导出用于定义这些骨骼的信息(无论它们是什么)。我绝对可以在这些程序中看到这些骨头,但是我想把它变成文本文件有没有办法导出它?

1 个答案:

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我认为你需要分开这些想法:

骨头 - 正如你所说的那样有一个位置和旋转。它们是您可以控制的对象,并将影响模型的外观。它们通常处于层次结构中,因此如果移动一个骨骼,它将影响连接到它的所有骨骼,就像人体骨骼一样。

皮肤 - 这是您通常可以看到的多边形网格。你在编辑器中给出了一个基本位置,骨架在皮肤上运行以移动它。

动画 - 这是传递给骨骼的数据。通常是旋转,例如使手臂弯曲。

http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System给出了一个很好的解释。

希望有所帮助:3