我有一个在Mac OS X上呈现OpenGL内容的应用程序。最初它是渲染到NSOpenGLView,然后我将其更改为渲染到CAOpenGLLayer子类。
当我这样做时,我看到了巨大的性能损失:帧速率减半,鼠标响应度降低,口吃(不时停止,最多一秒钟,在此期间,探测器活动报告等待互斥锁以便在GPU ram上加载数据) ,并将CPU使用率提高一倍。
我正在调查此问题,并提出了一些问题:
这是我的CAOpenGLLayer设置代码:
// my application's entry point (can't be easily changed):
void AppUpdateLogic(); //update application logic. Will load textures
void AppRender(); //executes drawing
void AppEventSink(NSEvent* ev); //handle mouse and keyboard events.
//Will do pick renderings
@interface MyCAOpenGLLayer: CAOpenGLLayer
{
CGLPixelFormatObj pixelFormat;
CGLContextObj glContext;
}
@end
@implementation MyCAOpenGLLayer
- (id)init {
self = [super init];
CGLPixelFormatAttribute attributes[] =
{
kCGLPFAAccelerated,
kCGLPFAColorSize, (CGLPixelFormatAttribute)24,
kCGLPFAAlphaSize, (CGLPixelFormatAttribute)8,
kCGLPFADepthSize, (CGLPixelFormatAttribute)16,
(CGLPixelFormatAttribute)0
};
GLint numPixelFormats = 0;
CGLChoosePixelFormat(attributes, &pixelFormat, &numPixelFormats);
glContext = [super copyCGLContextForPixelFormat:mPixelFormat];
return self;
}
- (void)drawInCGLContext:(CGLContextObj)inGlContext
pixelFormat:(CGLPixelFormatObj)inPixelFormat
forLayerTime:(CFTimeInterval)timeInterval
displayTime:(const CVTimeStamp *)timeStamp
{
AppRender();
[super drawInCGLContext:inGlContext
pixelFormat:inPixelFormat
forLayerTime:timeInterval
displayTime:timeStamp ]
}
- (void)releaseCGLPixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat {
[self release];
}
- (CGLPixelFormatObj)copyCGLPixelFormatForDisplayMask:(uint32_t)mask {
[self retain];
return pixelFormat;
}
- (CGLContextObj)copyCGLContextForPixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat {
[self retain];
return glContext;
}
- (void)releaseCGLContext:(CGLContextObj)glContext {
[self release];
}
@end
@interface MyMainViewController: NSViewController {
CGLContextObj glContext;
CALayer* myOpenGLLayer;
}
-(void)timerTriggered:(NSTimer*)timer;
@end
@implementation MyMainViewController
-(void)viewDidLoad:(NSView*)view {
myOpenGLLayer = [[MyCAOpenGLLayer alloc] init];
[view setLayer:myOpenGLLayer];
[view setWantsLayer:YES];
glContext = [myOpenGLLayer copyCGLContextForPixelFormat:nil];
[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1/30.0
target:self
selector:@selector(timerTriggered:)
userInfo:nil
repeats:YES ];
}
- (void)timerTriggered:(NSTimer*)timer {
CGLContextObj oldContext = CGLContextGetCurrent();
CGLContextSetCurrent(glContext);
CGLContextLock(glContext);
AppUpdateLogic();
[myOpenGLLayer setNeedsDisplay:YES];
CGLContextUnlock(glContext);
CGLContextSetCurrent(oldContext);
}
- (void)mouseDown:(NSEvent*)event {
CGLContextObj oldContext = CGLContextGetCurrent();
CGLContextSetCurrent(glContext);
CGLContextLock(glContext);
AppEventSink(event);
CGLContextUnlock(glContext);
CGLContextSetCurrent(oldContext);
}
@end
了解我的视频卡功能不是很强大(具有64 MB共享内存的Intel GMA)可能很有用。
答案 0 :(得分:3)
在我的一个应用程序中,我从NSOpenGLView切换到CAOpenGLLayer,然后由于后者的更新机制的一些问题而最终返回。但是,这与您在此处报告的性能问题不同。
在您的情况下,我相信您执行图层内容更新的方式可能是罪魁祸首。首先,使用NSTimer触发重绘并不能保证更新事件与显示器的刷新率完全一致。相反,我建议将CAOpenGLLayer的asynchronous
属性设置为YES,并使用–canDrawInCGLContext:pixelFormat:forLayerTime:displayTime:
来管理更新频率。这将导致OpenGL层与显示同步更新,并且它将避免您正在进行的上下文锁定。
这方面的缺点(这也是NSTimer方法的问题)是在主线程上触发了CAOpenGLLayer委托回调。如果您有阻止主线程的东西,您的显示将冻结。同样,如果您的OpenGL框架更新需要一段时间,则可能会导致您的UI响应性降低。
这就是我使用CVDisplayLink在后台线程上生成我的OpenGL内容的触发更新的原因。不幸的是,我在用这个更新我的CAOpenGLLayer时看到了一些渲染工件,所以我最终切换回NSOpenGLView。从那时起,我遇到了一种可能避免这些工件的方法,但NSOpenGLView已经很好地满足了我们的需求,所以我没有再次切换回来。