我应该将CCSprite子类化为在cocos2d中安排更新吗?

时间:2011-05-23 03:51:07

标签: iphone cocos2d-iphone

文档说明如下:

  

默认情况下,每个节点都没有   更新。如果你想更新   您应安排的节点状态   回调

     

推荐的方法是通过   调用CCNode调度方法,和   不是通过使用NSTimer。 CCNode有   以下方法来计时器

     

scheduleUpdate   scheduleUpdateWithPriority:(INT)优先   scheduleSelector:(SEL)选择   scheduleSelector:(SEL)选择   interval :( float)interval属性   这些方法:

     

将调用预定的回调   只有节点是“在舞台上”,如果是   节点是生活场景的一部分   如果,则不会调用预定的回调   导演暂停你不应该   用这些方法绘制任何东西他们   将收到增量时间作为   参数

注意:我正在阅读'更新',根据此框架游戏中接下来需要发生的事情来更改Sprite的状态。

这是否意味着我假设要继承CCSprite,然后为更新方法提供新的实现?

(如果是这样,我是否需要显式调用原始重写方法?)

来源:http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:draw_update

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我假设你在谈论游戏逻辑,以及它应该如何更新精灵。

如果是这种情况,你应该选择合成。创建一个CCNode子类,它有一个CCSprite作为实例变量(组合)。

有关详情,请阅读:http://www.learn-cocos2d.com/2010/06/prefer-composition-inheritance/