c ++有多个图形选项

时间:2008-09-13 18:20:36

标签: c++ opengl graphics direct3d

目前我的应用程序仅使用Direct3D9进行图形处理,但是将来我计划将其扩展到D3D10和可能的OpenGL。问题是如何以一种整洁的方式做到这一点?

目前我的代码中有各种Render方法

void Render(boost::function<void()> &Call)
{
    D3dDevice->BeginScene();
    Call();
    D3dDevice->EndScene();
    D3dDevice->Present(0,0,0,0);
}

传递的函数取决于确切的状态,例如MainMenu-&gt; Render,Loading-&gt; Render等。然后这些函数会调用其他对象的方法。

void RenderGame()
{
    for(entity::iterator it = entity::instances.begin();it != entity::instance.end(); ++it)
        (*it)->Render();
    UI->Render();
}

从entity :: Base

派生的示例类
class Sprite: public Base
{
    IDirect3DTexture9 *Tex;
    Point2 Pos;
    Size2 Size;
public:
    Sprite(IDirect3DTexture9  *Tex, const Point2 &Pos, const Size2 &Size);
    virtual void Render();
};

在给定更详细的设置(例如,是否支持像素着色器)的情况下,每种方法都会考虑如何最佳渲染。

问题是我真的不知道如何扩展它以便能够使用其中一个,可能有所不同(D3D v OpenGL)渲染模式......

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

定义足以满足应用程序图形输出要求的界面。然后为要支持的每个渲染器实现此接口。

class IRenderer {
  public:
    virtual ~IRenderer() {}
    virtual void RenderModel(CModel* model) = 0;
    virtual void DrawScreenQuad(int x1, int y1, int x2, int y2) = 0;
    // ...etc...
};

class COpenGLRenderer : public IRenderer {
  public:
    virtual void RenderModel(CModel* model) {
      // render model using OpenGL
    }
    virtual void DrawScreenQuad(int x1, int y1, int x2, int y2) {
      // draw screen aligned quad using OpenGL
    }
};

class CDirect3DRenderer : public IRenderer {
  // similar, but render using Direct3D
};

正确地设计和维护这些接口可能非常具有挑战性。

如果您还使用渲染驱动程序相关对象(如纹理)进行操作,则可以使用工厂模式让单独的渲染器分别创建自己的实现,例如: ITexture在IRenderer中使用工厂方法:

class IRenderer {
  //...
    virtual ITexture* CreateTexture(const char* filename) = 0;
  //...
};

class COpenGLRenderer : public IRenderer {
  //...
    virtual ITexture* CreateTexture(const char* filename) {
      // COpenGLTexture is the OpenGL specific ITexture implementation
      return new COpenGLTexture(filename);
    }
  //...
};

虽然看一下现有的(3d)引擎不是一个想法吗?根据我的经验,设计这种界面真的会分散你实际想做的事情:)

答案 1 :(得分:1)

我想说如果你想要一个非常完整的答案,请查看Ogre3D的源代码。他们有D3DOpenGL后端。看看:http://www.ogre3d.org 基本上他们的API类型迫使你以D3D-ish方式工作,创建缓冲区对象并用数据填充它们,然后在这些缓冲区上发出绘制调用。这就是硬件喜欢它的方式,所以这不是一个糟糕的方式。

然后,一旦你看到他们如何做事,你也可以只是继续使用它,省去了必须重新实现它已经提供的所有功能的麻烦。 : - )