我在game SE和math SE都提出了这个问题,但回应并不那么令人鼓舞。所以我再次重新考虑,更多的是扭曲。
我有一个由mesh定义的地形。并且在整个地形中分布着许多其他多边形面,它们可以位于地形的上方或下方或切割地形。您可以将这些面孔视为平台。
下面的截图应该澄清我的意思。尽管看起来很光滑,但所有网格实际上都是由小元素(数字> 10k)组合在一起组成,给出了平滑的错误外观。显而易见的断开区域是平台。
我的问题是,如何生成平台与其他平台/地形之间连接的平面?以下是生成一系列倾斜平面的规则:
简而言之,我想生成一组“平面”,实际上就像一段楼梯或一块瓦楞纸,从空间的一个点向上或向下引导直到它与给定网格接触
听起来像物理模拟中常见的直接碰撞检测问题,对吧?我可以使用任何游戏/物理库来解决这个问题吗?
请注意,因为我没有做任何动画,所以逐帧更新和所有这些东西都与我无关;这就是为什么我对使用像bullet这样的现有游戏物理库犹豫不决。与我相关的是如何根据上述规则使用现有库生成这些连接平面。