我正在实现一个SurfaceView子类,我运行一个单独的线程来绘制SurfaceHolders Canvas。
我在调用lockCanvas()
之前和之后测量时间,我从大约70ms到100ms。
有没有人能指出我为什么会得到如此高的时间?
这里是代码的相关部分:
public class TestView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
....
boolean created;
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
mThread = new DrawingThread(mHolder, true);
mThread.onWindowResize(width, height);
mThread.start();
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
created = true;
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
created = false;
}
class DrawingThread extends Thread {
public void run() {
while(created) {
Canvas canvas = null;
try {
long t0 = System.currentTimeMillis();
canvas = holder.lockCanvas(null);
long t1 = System.currentTimeMillis();
Log.i(TAG, "Timing: " + ( t1 - t0) );
} finally {
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
答案 0 :(得分:5)
每次更改曲面时都会创建一个线程。你应该在surfaceCreated
开始你的线程并在surfaceDestroyed
中杀死它。 surfaceChanged
适用于表面尺寸变化的情况。
来自SurfaceView。surfaceCreated docs:
首次创建曲面后立即调用此方法。实现这个应该启动他们想要的任何渲染代码。请注意,只有一个线程可以绘制到Surface 中,因此如果正常渲染将在另一个线程中,则不应在此处绘制Surface。
多线程可能会让你受到限制。来自SurfaceHolder。lockCanvas docs:
如果在Surface未准备好时(Callback.surfaceCreated之前或Callback.surfaceDestroyed之后)重复调用此方法,您的调用将被限制以降低速率,以避免消耗CPU。 / p>
但是,我不相信这是唯一的问题。 surfaceChanged
实际上被多次调用了吗?
答案 1 :(得分:2)
这与在android图形框架中实际实现lockCanvas
的方式有关。
您可能已经知道lockCanvas
将返回一个您将用于绘制的免费内存。通过 free ,表示此内存不用于合成而不用于显示。简而言之,在内部,SurfaceView由双缓冲区备份,一个用于绘图,一个用于合成/显示。这个双缓冲区由BufferQueque管理。 如果构图/显示比绘图慢,我们必须等到我们有可用的空闲缓冲区。
答案 2 :(得分:1)