我想知道如何使用Lookat函数将子弹实例化为对手的方向?因为按照我的编程方式,射弹只是一直走。
我正在使用此功能来射击弹丸:
public void TeslaShooting() //Tesla's shooting method
{
for (int i = 0; i < Personagens.Length; i++) {
if (Personagens[i].tag == "Tesla" && Input.GetMouseButtonDown(1) && Personagens[i].GetComponent < Jogador > () && Personagens[i].GetComponent < Jogador > ().PodeAtacar == false && Personagens[i].GetComponent < Jogador > ().isPlayer) {
//raycast checks and returns an object, if it's a tile, the unit shoots
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
if (hit.transform.tag == "Monster" || hit.transform.tag == "Orc" || hit.transform.tag == "Vampire") {
//instantiates the bullet
GameObject tiro = Instantiate(projetil, SpawBala.transform.position, SpawBala.transform.rotation);
Rigidbody BalaRigid = tiro.GetComponent < Rigidbody > ();
BalaRigid.velocity = SpawBala.transform.forward * ProjetilVeloc * Time.deltaTime;
gameManager.PontoAcaop1--;
Personagens[i].GetComponent < Jogador > ().PodeAtacar = true;
interfaceManager.ActionPointDown();
}
}
}
}
}
如果对手在我身边或对角位置,我将无法打他。
我该如何解决?
答案 0 :(得分:1)
您需要做的是在控制弹丸运动的脚本内添加LookAt,您必须有一行代码可以覆盖tiro.transform.LookAt(hit.transform.position)
。我不确定的另一件事是您是在更新功能中使用上一行代码(因此它永久地看着目标)还是在拍摄功能中使用了前一行代码(因此它在其第一帧处看着目标)?>
PS:虽然这不是最终的答案,但它可能会对您有所帮助,我会在评论部分中写出来,但我没有足够的权利。