我正在射击弹丸并将它们从墙壁上弹开-我想要某种虚幻的完美弹跳-物体不会失去速度并且在碰撞时不会开始旋转-仅旋转一次以“匹配”反射方向。
我使用在壁和弹丸上具有0摩擦和1反弹的物理材料,在弹丸0和其质量0,0001上使用重力标尺-尽可能低的量,并且弹丸刚体禁用了旋转。
一切正常,但我无法正确地使弹丸弹跳旋转,我以这种方式旋转碰撞时的变换:
public class Laser : MonoBehaviour {
private new Rigidbody2D rigidbody2D;
private Vector3 oldVelocity;
private void Start() {
rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
boxCollider2D = GetComponent<BoxCollider2D>();
}
void FixedUpdate () {
oldVelocity = rigidbody2D.velocity;
rigidbody2D.freezeRotation = true;
}
void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision) {
ContactPoint2D contact = collision.contacts[0];
Vector3 reflectedVelocity = Vector3.Reflect(oldVelocity, contact.normal);
rigidbody2D.velocity = reflectedVelocity;
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(oldVelocity, reflectedVelocity);
transform.rotation = rotation * transform.rotation;
}
}
我希望它绕着碰撞点如右图所示旋转:
没有运气尝试了这个
transform.RotateAround(contact.point, new Vector3(0f, 0f, 1f), Vector2.Angle(oldVelocity, reflectedVelocity));
答案 0 :(得分:0)
这是修复原始代码的一种方法:将中心移至接触点,然后在该点旋转并在本地坐标中再移动一次。这是一种尝试,它可能会起作用:
void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision) {
ContactPoint2D contact = collision.contacts[0];
Vector3 reflectedVelocity = Vector3.Reflect(oldVelocity, contact.normal);
rigidbody2D.velocity = reflectedVelocity;
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(oldVelocity, reflectedVelocity);
Vector3 toContact = transform.InverseTransformPoint(contact.normal); // Added
transform.Translate(toContact); // Added
transform.rotation = rotation * transform.rotation;
transform.Translate(toContact); // Added
}
编辑:这是您如何计算要与RotateAround
配合使用的“正确”角度的方法:
float angle = Mathf.atan2(Vector3.dot(Vector3.Cross(v1, v2), Vector3.forwards), Vector3.Dot(v1, v2)) * Mathf.Rad2Deg;
要么(要么用Vector3.backwards
代替Vector3.forwards
)。左撇子统一可能会使这件事变得混乱。
float angle = Mathf.atan2(Vector3.dot(Vector3.Cross(v1, v2), Vector3.backwards), Vector3.Dot(v1, v2)) * Mathf.Rad2Deg;
那就是
Vector3 v1 = oldVelocity;
Vector3 v2 = -reflectedVelocity;