D3D11:如何绘制一个简单的像素对齐线?

时间:2011-05-05 13:01:26

标签: c++ directx-11

我尝试用D3D11在两个顶点之间画一条线。我在D3D9和D3D11中有一些经验,但在D3D11中绘制一条线似乎是一个问题,它在一个给定像素中开始并以另一个像素结束。

我做了什么:

  1. 我在每个顶点的像素坐标上添加了0.5f以适应纹理像素/像素坐标系(我读取了Microsoft页面到D3D9和D3D11坐标系之间的差异):

    f32 fOff = 0.5f; ColoredVertex newVertices [2] =     {         {D3DXVECTOR3(fStartX + fOff,fStartY + fOff,0),vecColorRGB},         {D3DXVECTOR3(fEndX + fOff,fEndY + fOff,0),vecColorRGB}     };

  2. 生成一个正投影矩阵以适合渲染目标:

    D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(安培; MatrixOrthoProj,0.0F,(F32)uRTWidth,0.0F,(F32)uRTHeight,0.0F,1.0F); D3DXMatrixTranspose(安培; cbConstant.m_matOrthoProjection,&安培; MatrixOrthoProj);

  3. 设置RasterizerState,BlendState,Viewport,...

  4. 将顶点绘制为D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST
  5. 问题: 线似乎是一个像素到短。它从给定的像素坐标开始,非常适合它。线条的方向看起来是正确的,但我希望线条结束的像素仍然没有着色。看起来这条线只是一个像素来缩短......

    是否有任何教程解释此问题或者是否有人遇到同样的问题?我记得在D3D9中并不困难。

    请询问您是否需要进一步的信息。

    谢谢,Stefan

    编辑:找到了d3d10的光栅化规则(对于d3d11应该是相同的): http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc627092%28v=vs.85%29.aspx#Line_1

    我希望这能帮助我理解......

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

根据光栅化规则(上面问题中的链接),我可能找到了一个应该有效的解决方案:

  1. 对顶点进行排序StartX< EndX和StartY<恩迪
  2. 将(0.5 / 0.5)添加到起始顶点(如我之前所做的那样)将顶点移动到像素的中心
  3. 将(1.0 / 1.0)添加到结束顶点以将顶点移动到右下角
  4. 这需要告诉光栅化器应该绘制线的最后一个像素。

    f32 fXStartOff = 0.5f;
    f32 fYStartOff = 0.5f;
    f32 fXEndOff = 1.0f;
    f32 fYEndOff = 1.0f;
    
    ColoredVertex newVertices[2] = 
    {
        { D3DXVECTOR3((f32)fStartX + fXStartOff, (f32)fStartY + fYStartOff,0), vecColorRGB },
        { D3DXVECTOR3((f32)fEndX + fXEndOff , (f32)fEndY + fYEndOff,0), vecColorRGB }
    };
    

    如果您知道更好的解决方案,请告诉我。

答案 1 :(得分:1)

我不知道D3D11,但你的问题听起来很像D3D9的D3DRS_LASTPIXEL渲染状态 - 也许你需要调查D3D11的等值。

答案 2 :(得分:0)

我遇到了完全相同的问题,我感谢此讨论。

我的顶点存储在D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST顶点缓冲区中。

感谢这篇有用的帖子,你今天让我修复了这个bug。 这真的比我在开始时想的那么棘手。

这是我的代码的几行。

// projection matrix code
float width = 1024.0f;
float height = 768.0f;
DirectX::XMMATRIX offsetedProj = DirectX::XMMatrixOrthographicRH(width, height, 0.0f, 10.0f);
DirectX::XMMATRIX proj = DirectX::XMMatrixMultiply(DirectX::XMMatrixTranslation(- width / 2, height / 2, 0), offsetedProj);

// view matrix code
// screen top left pixel is 0,0 and bottom right is 1023,767
DirectX::XMMATRIX viewMirrored = DirectX::XMMatrixLookAtRH(eye, at, up);
DirectX::XMMATRIX mirrorYZ = DirectX::XMMatrixScaling(1.0f, -1.0f, -1.0f);
DirectX::XMMATRIX view = DirectX::XMMatrixMultiply(mirrorYZ, viewMirrored);

// draw line code in my visual debug tool.
void TVisualDebug::DrawLine2D(int2 const& parStart,
                              int2 const& parEnd,
                              TColor parColorStart,
                              TColor parColorEnd,
                              float parDepth)

{
    FLine2DsDirty = true;

    // D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST
    float2 const startFloat(parStart.x() + 0.5f, parStart.y() + 0.5f);
    float2 const endFloat(parEnd.x() + 0.5f, parEnd.y() + 0.5f);
    float2 const diff = endFloat - startFloat;
    // return normalized difference or float2(1.0f, 1.0f) if distance between the points is null. Then multiplies the result by something a little bigger than 0.5f, 0.5f is not enough.
    float2 const diffNormalized =  diff.normalized_replace_if_null(float2(1.0f, 1.0f)) * 0.501f;

    size_t const currentIndex = FLine2Ds.size();
    FLine2Ds.resize(currentIndex + 2);
    render::vertex::TVertexColor* baseAddress = FLine2Ds.data() + currentIndex;
    render::vertex::TVertexColor& v0 = baseAddress[0];
    render::vertex::TVertexColor& v1 = baseAddress[1];
    v0.FPosition = float3(startFloat.x(), startFloat.y(), parDepth);
    v0.FColor = parColorStart;
    v1.FPosition = float3(endFloat.x() + diffNormalized.x(), endFloat.y() + diffNormalized.y(), parDepth);
    v1.FColor = parColorEnd;
}

我测试了几个DrawLine2D调用,它似乎运行良好。