我正在开发一款使用OpenGL ES 2进行绘图的iPhone应用程序。我知道通常纹理坐标是在0-1范围内定义的,但理想情况下我想将它们从0-1023(我的TextureAtlas的大小)映射出来以便于阅读。我已经看到了以这种方式定义坐标的示例代码,但是无法确定以前允许这样做的调用。 glMatrixMode(GL_TEXTURE)
似乎可能涉及,但我不太确定如何实施它。
我的最终目标是完成这样的事情,我在地图集中使用的纹理位于左上角48px的正方形中:
GLshort texcoords[]={
48,48,
0,48,
48,0,
0,0,
};
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_SHORT, 0, 0, texcoords);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
答案 0 :(得分:41)
这已被问过几次,但我手边没有链接,所以快速而粗略的解释。假设纹理宽度为8像素:
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^
0.0 | | | | | | | 1.0
| | | | | | | | |
0/8 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8 8/8
数字表示纹理的像素,条纹表示纹理的边缘,并且在最近的情况下过滤像素之间的边界。但是你想要点击像素的中心。所以你对纹理坐标感兴趣
(0/8 + 1/8)/ 2 = 1 /(2 * 8)
(1/8 + 2/8)/ 2 = 3 /(2 * 8)
...
(7/8 + 8/8)/ 2 = 15 /(2 * 8)
或者更一般地,对于N宽纹理中的像素i,适当的纹理坐标是
(2i + 1)/(2N)
但是,如果您想要将纹理与屏幕像素完美对齐,请记住您指定为坐标的不是四边形的像素,而是边缘,这取决于投影可能与屏幕像素边缘对齐,而不是中心,因此可能需要其他纹理坐标。
答案 1 :(得分:8)
我浪费了1个小时来找到直观的身材,但令人惊讶的是没人画画。所以我做到了。
给定4个像素纹理,标准化纹理坐标[0,1],非标准化纹理坐标[0,宽度],gl_FragCoord [0,宽度]如下
参考
答案 2 :(得分:4)
事实证明这在OpenGl ES 2中是可行的。以下是我完成它的方法:
片段着色器:
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D textureSample;
uniform float texScale;
void main()
{
vec2 mult=(2.0*v_texCoord - 1.0)/(2.0*texScale);
gl_FragColor = texture2D(textureSample,mult);
}
<强>的OBJ-C:强>
GLshort texCoords[]={
512,512,
0,512,
512,0,
0,0,
};
GLfloat textureWidth = 512.0; //texture size, assumed square, power of 2
texCoordLoc = glGetAttribLocation ( program, "a_texCoord");
GLuint textureScale = glGetUniformLocation ( program, "texScale");
glUniform1f(textureScale, textureWidth);
glVertexAttribPointer ( texCoordLoc, 2, GL_SHORT, GL_FALSE, 0, texCoords);
如果有人对如何在性能方面发挥作用发表评论,我会感兴趣。