像素空间中的OpenGL纹理坐标

时间:2011-05-04 06:26:04

标签: iphone objective-c cocoa-touch opengl-es

我正在开发一款使用OpenGL ES 2进行绘图的iPhone应用程序。我知道通常纹理坐标是在0-1范围内定义的,但理想情况下我想将它们从0-1023(我的TextureAtlas的大小)映射出来以便于阅读。我已经看到了以这种方式定义坐标的示例代码,但是无法确定以前允许这样做的调用。 glMatrixMode(GL_TEXTURE)似乎可能涉及,但我不太确定如何实施它。

我的最终目标是完成这样的事情,我在地图集中使用的纹理位于左上角48px的正方形中:

GLshort texcoords[]={
  48,48,
  0,48,
  48,0,
  0,0,
};
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_SHORT, 0, 0, texcoords);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);

3 个答案:

答案 0 :(得分:41)

这已被问过几次,但我手边没有链接,所以快速而粗略的解释。假设纹理宽度为8像素:

 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
 ^   ^   ^   ^   ^   ^   ^   ^   ^
0.0  |   |   |   |   |   |   |  1.0
 |   |   |   |   |   |   |   |   |
0/8 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8 8/8

数字表示纹理的像素,条纹表示纹理的边缘,并且在最近的情况下过滤像素之间的边界。但是你想要点击像素的中心。所以你对纹理坐标感兴趣

(0/8 + 1/8)/ 2 = 1 /(2 * 8)

(1/8 + 2/8)/ 2 = 3 /(2 * 8)

...

(7/8 + 8/8)/ 2 = 15 /(2 * 8)

或者更一般地,对于N宽纹理中的像素i,适当的纹理坐标是

(2i + 1)/(2N)

但是,如果您想要将纹理与屏幕像素完美对齐,请记住您指定为坐标的不是四边形的像素,而是边缘,这取决于投影可能与屏幕像素边缘对齐,而不是中心,因此可能需要其他纹理坐标。

答案 1 :(得分:8)

我浪费了1个小时来找到直观的身材,但令人惊讶的是没人画画。所以我做到了。

给定4个像素纹理,标准化纹理坐标[0,1],非标准化纹理坐标[0,宽度],gl_FragCoord [0,宽度]如下

enter image description here

参考

  1. p270 in https://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.1/es_spec_3.1.pdf
  2. https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/gl_FragCoord.xhtml
  3. https://www.opengl.org/wiki/Sampler_(GLSL)

答案 2 :(得分:4)

事实证明这在OpenGl ES 2中是可行的。以下是我完成它的方法:

片段着色器:

precision mediump float; 
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D textureSample;
uniform float texScale;
void main()
{
    vec2 mult=(2.0*v_texCoord - 1.0)/(2.0*texScale);
    gl_FragColor = texture2D(textureSample,mult);
}

<强>的OBJ-C:

GLshort texCoords[]={
    512,512,
    0,512,
    512,0,
    0,0,
};
GLfloat textureWidth = 512.0; //texture size, assumed square, power of 2
texCoordLoc = glGetAttribLocation ( program, "a_texCoord");
GLuint textureScale = glGetUniformLocation ( program, "texScale");
glUniform1f(textureScale, textureWidth);
glVertexAttribPointer ( texCoordLoc, 2, GL_SHORT, GL_FALSE, 0, texCoords);

如果有人对如何在性能方面发挥作用发表评论,我会感兴趣。