我有一个Hookshot类,该类包含一个公共协程,当它附加到的对象(该钩子)在另一个脚本中实例化时,我正在调用该协程。目标是使协程CastHookshot将对象移出设定的距离,然后启动ReturnHookshot协程将其移回播放器。平稳的来回运动。将会有其他设计选择禁止我为此使用Mathf.PingPong或Mathf.Sin,因此它必须是两个协程。无论如何,由于某种原因,对象根本没有移动,我也不知道为什么。我使用Debug.Log进行了测试,并知道协程已被击中。传入的castDistance是50,因此循环的条件距离也不是问题。
public class Hookshot : MonoBehaviour
{
private Vector2 playerPos;
private readonly float hookshotCastTime = 0.2f;
private readonly float hookshotReturnSpeed = 4f;
private readonly float hookshotDistanceBuffer = 0.2f;
public IEnumerator CastHookshot(float castDistance, Vector2 aimDir)
{
playerPos = gameObject.transform.position;
Vector2 target = playerPos + (castDistance * aimDir);
float speed = castDistance / hookshotCastTime * Time.deltaTime;
while (Vector2.Distance(transform.position, target) > hookshotDistanceBuffer)
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(playerPos, target, speed);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
transform.position = target;
StartCoroutine(ReturnHookshot());
}
public IEnumerator ReturnHookshot()
{
Vector2 pos = gameObject.transform.position;
while (Vector2.Distance(pos, playerPos) > hookshotDistanceBuffer)
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(pos, playerPos, hookshotReturnSpeed * Time.deltaTime);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
}
答案 0 :(得分:4)
问题可能在一行中
<meta>
您永远不会更新<meta>
的值,因此MoveTowards
将
transform.position = Vector2.MoveTowards(playerPos, target, speed);
移至playerPos
。
每帧都返回完全相同的值,因为您告诉它始终从同一位置开始并且还使用固定的计算距离。
此外,current
的乘积应该在每帧进行,因此您实际上为每帧使用正确的值,而不是仅使用第一帧的值来计算它。
请注意,Vector3
和Vector2
不是target
,而是Time.deltaTime
,因此 value 类型和 NOT 参考类型。似乎您希望它们是引用类型,因此如果您更改class
,struct
和pos
将会得到更新,但不是! >
您希望将其更改为
playerPos
在第二个例程中也是如此。特别是这里的循环条件将永远不会返回,因为transform.position
从未更新!因此将其更改为
float speed = castDistance / hookshotCastTime;
...
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target, speed * Time.deltaTime);