如何绘制具有随机顶点数的多边形并旋转它们?

时间:2019-11-02 20:39:37

标签: c++ opengl 2d-games opengl-compat

对于2D小行星游戏,我试图绘制随机多边形,它们会以不同的速度旋转。我想到了使用rand()函数生成变量“ vertex”,“ xaxis”,“ yaxis”和radius的方法。但是问题是当我绘制它们并旋转时,这种现象似乎一直在发生。就像它每次旋转都会绘制一个不同的多边形。

这是我通过选择假想圆周围的顶点来绘制多边形的方式。

void spinAsteroid(bool zaxis, GLfloat rotation, GLfloat radius, GLfloat xpos, GLfloat ypos, bool multiplyMatrix, int speed)
{   

    GLfloat z;
    z = 0.0;
    int vertexRand = (rand() % 9) + 1;
    int vertex = vertexRand;

    if (zaxis)z = 1.0;

    if (!multiplyMatrix) {
        glLoadIdentity();
    }
    glTranslatef(xpos, ypos, 0);
    glRotatef(rotation, 0, 0, z);
    glTranslatef(-xpos, -ypos, 0);
    drawAsteroid(radius, vertex, xpos, ypos);
}

void display(void) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //glPushMatrix();
    if(value!=7){ translatePattern(); }

    //glPopMatrix();
    //glPushMatrix();
    int count = 0;
    while(count<11){
        int randIndex = rand() % 10;
        int vertexRand = (rand() % 9) + 1;
        spinAsteroid(true, angle, radius[randIndex], xaxis[randIndex], yaxis[randIndex], false, 2);
        count++;
    }

我只想在旋转的不同位置绘制随机多边形。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

glTranslateglRotate之类的操作定义了一个转换矩阵,并将当前矩阵乘以新矩阵。
如果您确实要连续乘法转换,那么这些转换将与先前的转换串联在一起。

对于每个小行星的单独变换,您必须先存储当前矩阵,然后再应用小行星的变换,并在绘制小行星后恢复当前矩阵。
由于Legacy OpenGL矩阵是按堆栈组织的,因此可以通过推送和弹出当前矩阵来实现(请参见glPushMatrix / glPopMatrix)。

此外,您必须设置随机点和半径的数组,但必须在每帧中以相同的顺序绘制它们。

例如:

void spinAsteroid(GLfloat rotation, GLfloat radius, GLfloat xpos, GLfloat ypos, int vertex, int speed)
{   
    glPushMatrix();

    glTranslatef(xpos, ypos, 0);
    glRotatef(rotation, 0, 0, 1.0f);
    glTranslatef(-xpos, -ypos, 0);
    drawAsteroid(radius, vertex, xpos, ypos);

    glPopMatrix();
}
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
    spinAsteroid(angle, radius[i], xaxis[i], yaxis[i], i+1, 2);
}