我想知道为位图分配的内存的分配和处理如何在.NET中工作。
当我在一个函数的循环中做很多位图创建并连续调用它时,它会工作到某个时刻,Bitmap将无法分配内存,从而为指定的大小提供异常“Invalid parameter”。 / p>
如果我在运行时调用垃圾收集器。
使用以下代码,您可以重新生成错误:
class BitmapObject {
public bool Visible {
get { return enb; }
set { enb = value; }
}
private bool enb;
private Bitmap bmp;
public BitmapObject(int i, bool en)
{
enb = en;
bmp = new Bitmap(i, i);
}
}
class Pool<T> where T : BitmapObject
{
List<T> preallocatedBitmaps = new List<T>();
public void Fill() {
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < 500; i++) {
BitmapObject item = new BitmapObject(500, r.NextDouble() > 0.5);
preallocatedBitmaps.Add(item as T);
}
}
public IEnumerable<T> Objects
{
get
{
foreach (T component in this.preallocatedBitmaps)
{
if (component.Visible)
{
yield return (T)component;
}
}
}
}
}
static class Program
{
/// <summary>
/// The main entry point for the application.
/// </summary>
[STAThread]
static void Main()
{
for (int i = 0; i < 10; i++ )
{
Test();
// without this it breaks
//GC.Collect();
//GC.WaitForPendingFinalizers();
}
Console.ReadKey();
}
private static void Test() {
Pool<BitmapObject> pool = new Pool<BitmapObject>();
pool.Fill();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
var visBitmaps = pool.Objects;
// do something
}
}
}
答案 0 :(得分:17)
Bitmap类不可避免地是 停止忽略IDisposable存在的那个类。它是围绕GDI +对象的小包装类。 GDI +是非托管代码。位图占用非托管内存。当位图很大时很多。
.NET垃圾收集器确保使用终结器线程释放非托管系统资源。问题是,当您创建足够数量的托管对象以触发垃圾回收时,它才会生效。这对于Bitmap类来说效果不好,你可以在垃圾收集堆的第0代填充之前创建数千个它们。在你到达那里之前,你将耗尽非托管内存。
需要管理您使用的位图的生命周期。当您不再使用Dispose()方法时,请调用它。这并不总是黄金解决方案,如果你只是有太多的实时位图,你可能不得不重新思考你的方法。 64位操作系统是下一个解决方案。
答案 1 :(得分:14)
.NET Bitmap
类封装了一个GDI +位图“,这意味着当你完成它时,你应该在Bitmap
上调用Dispose
,
“总是在你面前调用Dispose 发布你的最后一个引用 图片。否则,它是资源 使用将不会被释放,直到 垃圾收集器调用Image 对象的Finalize方法。“
答案 2 :(得分:1)
为什么不使用using
关键字。只需将Bitmap对象封装在其中,Compiler将确保调用Dispose方法。
它只是
的语法快捷方式try
{
...
}
finally
{
...Dispose();
}