在我的平台游戏中,我刚刚添加了一些检查点,因此,如果玩家死亡,不一定会在曲目的开头产生。 ghfdghdggfhfg 使用UnityEngine;
public class CheckPoints : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Grounded game;
void Update()
{
transform.Rotate(0, 0, 5);
}
private void OnTriggerEnter() {
game.updatedCheckPointPosition = transform.position;
Destroy(this);
}
}
我尝试将Grounded
脚本的public float变量设置为CheckPoint
本身的当前位置,但未成功完成。
非常感谢您提供任何有关此操作的信息或帮助。
答案 0 :(得分:0)
来自Destroy
对象
obj
现在将被销毁,或者如果从现在起t
秒被指定时间,销毁对象。
如果
obj
是Component
,它将从GameObject
中删除该组件并将其销毁。
[但是请保留其余的GameObject!]如果
obj
是GameObject
,它将破坏GameObject
,其所有组成部分以及GameObject
的所有转换子对象。
this
是指相应的组件实例。您想要的是
Destroy(gameObject);
OnTriggerEnter
需要类型为Collider
的参数才能正常工作
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
game.updatedCheckPointPosition = transform.position;
Destroy(this);
}
但是请注意,这种围绕玩家的方式必须是触发,而检查点是非触发 >!实际上,我宁愿以相反的方式进行操作,并使chackpoint成为触发器,而是让玩家对象检查OnTriggerEnter
。