游戏对象相对于父对象不在同一个位置

时间:2019-08-30 14:59:25

标签: c# unity3d parent collision

让我在开始之前说我知道这是一个常见问题,但是我一直在寻找解决方案,却一无所获。

此代码用于由榴弹发射器实例化的榴弹。理想的行为是手榴弹在地面弹起,但会粘在玩家身上。 3秒后,手榴弹爆炸。

我正在使用transform.parent将手榴弹粘在玩家身上。

using UnityEngine;

// Grenade shell, spawned in WeaponMaster script.
public class GrenadeLauncherGrenade : MonoBehaviour
{
    #region Variables

    public float speed;
    public Rigidbody2D rb;
    public GameObject explosion;

    private int damage = 50;
    private GameObject col;


    #endregion

    // When the grenade is created, fly forward + start timer
    void Start()
    {
        rb.velocity = transform.right * speed;
        Invoke("Explode", 3f);
    }

    // Explode
    private void Explode()
    {
        Instantiate(explosion, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);

        try
        {
            if (col.tag == "Player")
            {
                Debug.Log("Hit a player");
                col.GetComponent<PlayerHealth>().TakeDamage(damage);
            }
        }

        catch (MissingReferenceException e)
        {
            Debug.Log("Could no longer find a player, they are probally dead: " + e);
        }

        Destroy(gameObject);
    }

    // Check if the shell hits something
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        col = collision.gameObject;

        if (col.tag == "Player")
        {
            gameObject.transform.parent = col.transform;
            Debug.Log("Stick!");
        }
    }
}

甚至更奇怪的是,在检查器中,手榴弹看起来像是父母的武器,但其行为却暗示了这一点。我可以移动TestPlayer,但手榴弹没有跟上。

Parented Image

Behaviour Image

Grenade Components

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

运动学刚体使它们附加的变换独立于任何祖先变换移动。这是为了避免物理引擎与祖先变换的运动变化之间发生冲突。

因此,为了使手榴弹的变换相对于父变换保持相对,您应该在与玩家碰撞时使手榴弹的Rigidbody2D运动。另外,将其angularVelocityvelocity归零:

// Check if the shell hits something
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
    col = collision.gameObject;

    if (col.tag == "Player")
    {
        rb.isKinematic = true;
        rb.velocity = Vector2.zero;
        rb.angularVelocity = 0f;
        gameObject.transform.parent = col.transform;

        Debug.Log("Stick!");
    }
}