让我在开始之前说我知道这是一个常见问题,但是我一直在寻找解决方案,却一无所获。
此代码用于由榴弹发射器实例化的榴弹。理想的行为是手榴弹在地面弹起,但会粘在玩家身上。 3秒后,手榴弹爆炸。
我正在使用transform.parent
将手榴弹粘在玩家身上。
using UnityEngine;
// Grenade shell, spawned in WeaponMaster script.
public class GrenadeLauncherGrenade : MonoBehaviour
{
#region Variables
public float speed;
public Rigidbody2D rb;
public GameObject explosion;
private int damage = 50;
private GameObject col;
#endregion
// When the grenade is created, fly forward + start timer
void Start()
{
rb.velocity = transform.right * speed;
Invoke("Explode", 3f);
}
// Explode
private void Explode()
{
Instantiate(explosion, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
try
{
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("Hit a player");
col.GetComponent<PlayerHealth>().TakeDamage(damage);
}
}
catch (MissingReferenceException e)
{
Debug.Log("Could no longer find a player, they are probally dead: " + e);
}
Destroy(gameObject);
}
// Check if the shell hits something
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
col = collision.gameObject;
if (col.tag == "Player")
{
gameObject.transform.parent = col.transform;
Debug.Log("Stick!");
}
}
}
甚至更奇怪的是,在检查器中,手榴弹看起来像是父母的武器,但其行为却暗示了这一点。我可以移动TestPlayer,但手榴弹没有跟上。
答案 0 :(得分:2)
运动学刚体使它们附加的变换独立于任何祖先变换移动。这是为了避免物理引擎与祖先变换的运动变化之间发生冲突。
因此,为了使手榴弹的变换相对于父变换保持相对,您应该在与玩家碰撞时使手榴弹的Rigidbody2D
运动。另外,将其angularVelocity
和velocity
归零:
// Check if the shell hits something
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
col = collision.gameObject;
if (col.tag == "Player")
{
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector2.zero;
rb.angularVelocity = 0f;
gameObject.transform.parent = col.transform;
Debug.Log("Stick!");
}
}