简而言之,我的生成系统无法正常工作
我正在躲避积木游戏,我希望5个衍生点中的1个为空,以便玩家可以躲避其他。当然那个生成点是随机的。我尝试更改数字并查看一些较早的和类似的游戏,但没有任何效果
编辑:我发布了其他2个文件,以便您可以运行游戏。我不认为它们是问题的一部分,因为它们不包含与产卵过程相关的任何东西
这是我的主文件:
import pygame as pg
import random
from sprites import *
from game_options import *
class Game:
def __init__(self):
pg.init()
pg.mixer.init()
self.screen = pg.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pg.display.set_caption("BRUH")
self.clock = pg.time.Clock()
self.running = True
def new(self):
self.SPAWNENEMIES = 1
self.my_event = pg.event.Event(self.SPAWNENEMIES)
pg.event.post(self.my_event)
pg.time.set_timer(self.SPAWNENEMIES, 3000)
self.spawnpoint1 = 20, -80
self.spawnpoint2 = 140, -80
self.spawnpoint3 = 260, -80
self.spawnpoint4 = 380, -80
self.spawnpoint5 = 500, -80
self.spawnpoints = (self.spawnpoint1,self.spawnpoint2,self.spawnpoint3,self.spawnpoint4,self.spawnpoint5)
self.all_sprites = pg.sprite.Group()
self.blocks = pg.sprite.Group()
self.player = Player()
self.all_sprites.add(self.player)
self.all_sprites.add(self.blocks)
g.run()
def run(self):
self.running = True
while self.running:
self.clock.tick(FPS)
self.events()
self.update()
self.draw()
def update(self):
self.all_sprites.update()
def events(self):
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
self.running = False
if event.type == self.SPAWNENEMIES:
num = random.randint(0,len(self.spawnpoints))
#print(num)
for i in range(5):
if num != i:
print(i)
self.block = Block(self.spawnpoints[i])
self.blocks.add(self.block)
self.all_sprites.add(self.blocks)
dead_blocks = pg.sprite.spritecollide(self.player, self.blocks, True)
# if dead_blocks:
# self.running = False
def draw(self):
self.screen.fill(MY_RED)
self.all_sprites.draw(self.screen)
pg.display.flip()
g = Game()
while g.running:
g.new()
g.quit()
这是game_options.py:
WIDTH = 580
HEIGHT = 800
FPS = 30
# Simple colors
WHITE = (255,255,255)
BLACK = (0,0,0)
GREEN = (0,255,0)
BLUE = (0,0,255)
RED = (255,0,0)
MY_RED = (255, 67, 67)
GREY = (108,106,106)
和sprites.py
import pygame as pg
from game_options import *
class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pg.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pg.Surface((70,70))
self.image.fill(WHITE)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH/2, HEIGHT - 100)
self.speedx = 0
def update(self):
keystate = pg.key.get_pressed()
if keystate[pg.K_LEFT]:
self.speedx += -30
if keystate[pg.K_RIGHT]:
self.speedx += 30
self.rect.x = self.speedx
class Block(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self,position):
pg.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pg.Surface((100,70))
self.image.fill(GREY)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = position
self.speedy = 20
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.x > HEIGHT:
self.kill()
我期望5个生成点中有1个是空的,但是由于某种原因,当我运行游戏时,子图形的第一个“波浪”始终没有空白。同时,游戏继续以预期的结果进行。没有错误消息
任何帮助将不胜感激
答案 0 :(得分:2)
精灵的第一个“波浪”始终没有空白空间
这是由于:
self.SPAWNENEMIES = 1
将其更改为:
self.SPAWNENEMIES = pg.USEREVENT
事件的ID是一个整数。 pygame事件系统使用一组整数来标识普通操作(鼠标移动或按钮单击,按键按下等)。正如文档所说:
用户定义的事件的值应在USEREVENT到NUMEVENTS-1的范围内。
您不应该将self.SPAWNENEMIES
定义为等于1,因为1是保留的另一种事件类型(不确定是哪个事件),这会造成混乱和意外行为。
看来,在您的情况下,您的事件实际上已多次发布,尤其是在开始时,因此您叠加了两次。除非偶然两个波在同一位置都缺少块,否则您将看到5个块。
您应该修复的另一件事是:
num = random.randint(0,len(self.spawnpoints))
应该是:
num = random.randint(0,len(self.spawnpoints)-1)
或者,或者:
num = random.randrange(0,len(self.spawnpoints))
返回一个随机整数N,使a <= N <= b。 randrange(a,b + 1)的别名。
该端点包括在内。
您有5个块,它们的索引从0到4。当random.randint
返回5时,没有一个块从下面的生成循环中删除。
答案 1 :(得分:1)
我对pygame并不熟悉,但是一旦它们穿过闪避块,我看不到您在哪里重置块。我猜想每次您在现有块上添加块时,它们都会在旧块的基础上重新绘制,因此,很难确定每次运行中都有成千上万的块在下雨。
并添加一个print(self.blocks)可以解决这个问题,证明我的猜测:D
...
<Group(15 sprites)>
<Group(19 sprites)>
<Group(23 sprites)>
...