类似于此堆栈溢出问题Three.js: Get updated vertices with morph targets中的问题,我对如何获取具有骨骼动画的网格的顶点的“实际”位置感兴趣。
我已经尝试打印出位置值,但是它们从未真正更新过(据我了解,这是因为它们是在GPU而不是CPU上计算的)。上面提到的问题的答案是在CPU和GPU上进行相同的计算,以获取变形目标动画的最新顶点位置,但是有没有办法对骨架动画执行相同的方法?如果是这样,怎么办?
另外,对于变形目标,有人指出该代码已经存在于Mesh.raycast函数(https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/objects/Mesh.js#L115)中。但是,我看不到光线投射如何与骨骼动画网格物体一起使用-它如何知道面孔的更新位置?
谢谢!
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前一段时间,three.js forum中讨论了类似的主题。我在这里提出了一个小提琴,它计算每帧蒙皮网格的AABB。该代码实际上通过JavaScript执行与顶点着色器中相同的顶点位移。该例程如下所示:
function updateAABB( skinnedMesh, aabb ) {
var skeleton = skinnedMesh.skeleton;
var boneMatrices = skeleton.boneMatrices;
var geometry = skinnedMesh.geometry;
var index = geometry.index;
var position = geometry.attributes.position;
var skinIndex = geometry.attributes.skinIndex;
var skinWeigth = geometry.attributes.skinWeight;
var bindMatrix = skinnedMesh.bindMatrix;
var bindMatrixInverse = skinnedMesh.bindMatrixInverse;
var i, j, si, sw;
aabb.makeEmpty();
//
if ( index !== null ) {
// indexed geometry
for ( i = 0; i < index.count; i ++ ) {
vertex.fromBufferAttribute( position, index[ i ] );
skinIndices.fromBufferAttribute( skinIndex, index[ i ] );
skinWeights.fromBufferAttribute( skinWeigth, index[ i ] );
// the following code section is normally implemented in the vertex shader
vertex.applyMatrix4( bindMatrix ); // transform to bind space
skinned.set( 0, 0, 0 );
for ( j = 0; j < 4; j ++ ) {
si = skinIndices.getComponent( j );
sw = skinWeights.getComponent( j );
boneMatrix.fromArray( boneMatrices, si * 16 );
// weighted vertex transformation
temp.copy( vertex ).applyMatrix4( boneMatrix ).multiplyScalar( sw );
skinned.add( temp );
}
skinned.applyMatrix4( bindMatrixInverse ); // back to local space
// expand aabb
aabb.expandByPoint( skinned );
}
} else {
// non-indexed geometry
for ( i = 0; i < position.count; i ++ ) {
vertex.fromBufferAttribute( position, i );
skinIndices.fromBufferAttribute( skinIndex, i );
skinWeights.fromBufferAttribute( skinWeigth, i );
// the following code section is normally implemented in the vertex shader
vertex.applyMatrix4( bindMatrix ); // transform to bind space
skinned.set( 0, 0, 0 );
for ( j = 0; j < 4; j ++ ) {
si = skinIndices.getComponent( j );
sw = skinWeights.getComponent( j );
boneMatrix.fromArray( boneMatrices, si * 16 );
// weighted vertex transformation
temp.copy( vertex ).applyMatrix4( boneMatrix ).multiplyScalar( sw );
skinned.add( temp );
}
skinned.applyMatrix4( bindMatrixInverse ); // back to local space
// expand aabb
aabb.expandByPoint( skinned );
}
}
aabb.applyMatrix4( skinnedMesh.matrixWorld );
}
另外,对于变形目标,有人指出该代码已经存在于Mesh.raycast函数中
是的,您可以对变形的网格进行光线投射。目前尚不支持针对蒙皮网格物体进行光线投射。 Mesh.raycast()
中的代码已经非常复杂。我认为,在对其进行进一步增强之前,需要进行一些认真的重构。同时,您可以使用显示的代码片段自行构建解决方案。顶点位移逻辑实际上是最复杂的部分。
实时演示:https://jsfiddle.net/fnjkeg9x/1/
three.js R107