我开始学习团结,我面临着一个无法解决的问题,那就是:但是,无论FPS有多高,我都试图使动作平滑而不像通常的视频游戏。我尝试实现逻辑的方式有几种。
我尝试使用固定的更新和固定的增量时间,但似乎没有什么不同。
void Update()
{
movement = Input.GetAxis("Horizontal");
if ((movement > 0 && lookingLeft) || (movement < 0 && !lookingLeft))
{
lookingLeft = !lookingLeft;
transform.localScale = new Vector3(-transform.localScale.x, transform.localScale.y, transform.localScale.z);
}
if (noOfJumps > 0 || jumping)
jumpInput = Input.GetAxis("Jump");
if (jumpInput > 0 && !jumping)
{
pressTime = 0;
jumping = true;
noOfJumps--;
}
else if (jumpInput == 0)
jumping = false;
else
pressTime += Time.deltaTime;
if (pressTime > 0.15f)
jumpInput = 0;
}
private void FixedUpdate()
{
rd.velocity = Vector2.Lerp(rd.velocity, new Vector2(movement != 0 ? speed *
movement * Time.fixedDeltaTime : rd.velocity.x * 0.95f, (jumpInput != 0) ? jumpInput * jumpSpeed * Time.fixedDeltaTime : -1), 0.9f);
}
答案 0 :(得分:0)
直接分配速度可以覆盖每帧某些计算。最好使用AddForce
以避免由于重力和摩擦而导致的主要变化。
让Input.GetAxis
放入movement
的平滑为您做平滑。只需将该值乘以速度即可获得新的水平速度。
此外,您正在更改速度,因此不需要将速度场乘以Time.fixedDeltaTime
。
private void FixedUpdate()
{
float newVerticalVelocity = rd.velocity.y + jumpInput * jumpSpeed;
Vector2 velocityChange = newVerticalVelocity * Vector2.up
+ movement * speed * Vector2.right
- rd.velocity;
rd.AddForce(velocityChange, ForceMode.VelocityChange);
}
答案 1 :(得分:0)
我认为问题在于您从用户那里获得输入的方式。
如果使用Input.GetAxis(“ Horizontal”),它将为您提供一个介于-1和1之间的值,并且该值与玩家按下按钮的强度或持续时间成比例。
尝试使用 .GetAxisRaw()而不是 .GetAxis(),这样您将只获得值-1或1,具体取决于玩家的移动方向这将使运动更加迅速
movement = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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