无法在'CanvasRenderingContext2D'上执行'drawImage':提供的值不是'

时间:2019-08-02 12:04:06

标签: javascript

我为我的游戏循环实现了rAF(requestAnimationFrame)设置:

draw: function (x, y) {
    setTimeout(function () {
        requestAnimationFrame(function() {
          Player.draw(150, 150);
        });

        //drawing code: worked perfectly with setInterval

    }, 1000 / 60);
},  

它在Player对象的draw函数中。我打电话:

Player.draw(Player.x, Player.y);

位于代码底部。

根据我在类似问题上看到的内容,需要在评估图像之前声明图像。我已使用立即调用的函数将图像加载到顶部:

var images = [];

x = 0;

(function() {
    for (let i = 0; i < 20; i++) {
        images[i] = new Image();
        images[i].src = ('../webgame/assets/images/survivor-idle_shotgun_' + i + '.png');
    };
})(); // This worked perfectly with setInterval too

但是我收到此错误:

  

未捕获的TypeError:无法在'CanvasRenderingContext2D'上执行'drawImage':提供的值不是'(CSSImageValue或HTMLImageElement或SVGImageElement或HTMLVideoElement或HTMLCanvasElement或ImageBitmap或OffscreenCanvas)类型的值

它指向以下代码行:

ctx.drawImage(images[this.spriteCostumeCount], this.x, this.y, this.width, this.height);

在绘图代码中。

如何使用此requestAnimationFrame将播放器精灵进行动画处理,以及如何解决此错误?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您需要确保定义了images[this.spriteCostumeCount]并且类型正确。

一种简单的测试方法是在调用console.log(typeof images[this.spriteCostumeCount])方法之前添加一个drawImage

如果结果不确定,则可以将调用封装为if条件。如果已定义,则将其设置为drawImage方法可接受的类型。