当我在libgdx中运行Texturepacker时,我遇到的问题是它不能将所有图像打包在一个大的Sprite工作表中。例如,如果我有4张图像,它只包装3张。请注意,两张图像是彼此的精确副本,因此可能与它有关。
答案 0 :(得分:1)
在纹理打包器设置中将alias
设置为false。
答案 1 :(得分:1)
默认情况下,LibGDX不包装完全相同的图像。可以通过在配置中将alias
设置为false
来覆盖。
别名:如果为true,则两个像素相同的图像将仅打包一次。 (默认值:true)
但是,通常只打包一次图像是有益的,因为它会创建较小的纹理。在获取TextureRegion
对象或创建Sprite
时,仍然可以同时使用两个名称。