我已经找到了类似的答案,但解决方案专用于该领域。无论如何,我尝试了,当然这不是我期望的。
我使用的代码是:
Scene aux2 = new Scene(new StackPane(), 100, 100,
new LinearGradient(0, 0, 1, 0, true, CycleMethod.REFLECT,
new Stop(0, Color.GREEN), new Stop(0.3, Color.YELLOW),
new Stop(0.6, Color.BLUE), new Stop(0.9, Color.RED)));
WritableImage snapshot = aux2.snapshot(null);
PhongMaterial material = new PhongMaterial();
material.setDiffuseMap(snapshot);
box.setMaterial(material);
效果在这里:https://imagizer.imageshack.com/img922/589/VEL43d.png
如何在框周围获得相同的填充(椭圆形),并为顶部表面设置渐变的顶部颜色?
答案 0 :(得分:3)
您提到的球solution不适用于3D盒子,因为内置盒子会将完全相同的漫反射图像应用于盒子的每个平面6个面上。
另外一个solution为3D框使用了自定义网格,因此您可以以不同的方式播放漫反射图像。
我们可以使该解决方案适合您的用例,因为如果我做对了,您希望将线性渐变的同一图像应用到4个垂直面上,同时将边框颜色保留在2个水平面上。 / p>
所以我们需要这样的图像:
Scene aux2 = new Scene(new StackPane(), 10, 100,
new LinearGradient(0, 1, 0, 0, true, CycleMethod.REFLECT,
new Stop(0, Color.GREEN), new Stop(0.3, Color.YELLOW),
new Stop(0.6, Color.BLUE), new Stop(0.9, Color.RED)));
WritableImage snapshot = aux2.snapshot(null);
PhongMaterial material = new PhongMaterial(Color.WHITE);
material.setDiffuseMap(snapshot);
请注意,我已经设置了垂直线性渐变。如果渲染该图像,您将得到类似的东西:
现在您需要生成一个长方体网格:
public MeshView createCuboid(float w, float h, float d) {
float hw = w / 2f;
float hh = h / 2f;
float hd = d / 2f;
float points[] = {
hw, hh, hd,
hw, hh, -hd,
hw, -hh, hd,
hw, -hh, -hd,
-hw, hh, hd,
-hw, hh, -hd,
-hw, -hh, hd,
-hw, -hh, -hd};
float tex[] = {
0.01f, 0.01f,
0.01f, 0.99f};
float normals[] = {
1f, 0f, 0f,
-1f, 0f, 0f,
0f, 1f, 0f,
0f, -1f, 0f,
0f, 0f, 1f,
0f, 0f, -1f,
};
int faces[] = {
0, 0, 0, 2, 0, 1, 1, 0, 0,
2, 0, 1, 3, 0, 1, 1, 0, 0,
4, 1, 0, 5, 1, 0, 6, 1, 1,
6, 1, 1, 5, 1, 0, 7, 1, 1,
0, 2, 0, 1, 2, 0, 4, 2, 0,
4, 2, 0, 1, 2, 0, 5, 2, 0,
2, 3, 1, 6, 3, 1, 3, 3, 1,
3, 3, 1, 6, 3, 1, 7, 3, 1,
0, 4, 0, 4, 4, 0, 2, 4, 1,
2, 4, 1, 4, 4, 0, 6, 4, 1,
1, 5, 0, 3, 5, 1, 5, 5, 0,
5, 5, 0, 3, 5, 1, 7, 5, 1};
TriangleMesh mesh = new TriangleMesh();
mesh.setVertexFormat(VertexFormat.POINT_NORMAL_TEXCOORD);
mesh.getPoints().addAll(points);
mesh.getTexCoords().addAll(tex);
mesh.getNormals().addAll(normals);
mesh.getFaces().addAll(faces);
return new MeshView(mesh);
}
如果检查纹理坐标,我只选择了两对坐标,一个在扩散图像的底部,一个在顶部。 JavaFX将完成其余工作,以内插给定图像中的每个像素。我没有选择边框以防止图像边框处出现不同颜色的任何问题。
faces数组会为每个三角形(最多12个)列出三个顶点,三个法线和三个纹理坐标的索引。
例如,第一个三角形的顶点索引为0、2、1,每个顶点的法线为0,纹理索引为0、1、0(底部-顶部-底部)。下一个三角形具有索引2、3、1,相同的法线0和纹理索引1、1、0(顶部-顶部-底部)。请注意,底部为红色,顶部为绿色(Y坐标从图像的左上角向下)。
索引为4、5的面的纹理索引为0、0、0,因此它们将在底部,而索引面6、7的面的索引为1、1、1,因此它们将在顶部。
所以现在我们需要的是:
MeshView mv = createCuboid(10, 100, 10);
mv.setMaterial(material);
Group cuboidGroup = new Group(mv);
Scene scene = new Scene(cuboidGroup, 400, 600, true, SceneAntialiasing.BALANCED);
结果类似:
希望这是您想要的结果。否则,您可以使用渐变和网格来实现它。