加载更多较小的纹理与在OpenGL Android中加载少量大纹理

时间:2019-07-06 23:40:18

标签: android graphics opengl-es textures

我最近正在开发2D Android游戏,并且正在使用GLSurafaceView(OpenGL ES)来渲染纹理。我将图形组合到精灵表中,并将其加载到设备内存(GPU)中。最近,图形数量增长了很多。.

我需要决定哪种方法更好,为什么更好。因此,我应该加载2-3个2048x2048大的Sprite-sheets,还是8-12个较小的1024x1024的Sprite-sheets?

这些方法中的每一种都会如何影响性能,游戏的加载时间,内存消耗?

1 个答案:

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更少的精灵片通常会更好,原因是:

  • 需要更少的状态更改。
  • 更容易批量绘制调用。

也就是说,在我的书中,8-12张并不算多。如果您只有几百人,我会开始担心;)