我正在尝试使用本文通过Visual Studio 2019设置SDL项目:
https://www.wikihow.com/Set-Up-SDL-with-Visual-Studio
但是编译器向我抛出错误“找到一个或多个乘以定义的符号”和
“ _main已在main.obj中定义”。
main.obj是项目调试文件夹中的文件,但是当我尝试删除它或整个调试文件夹时,VS在运行项目时会重新创建它。
我已经读过c ++不能具有多个main函数,但是我无法打开main.obj文件,并且我真的不想删除main.cpp中的那个
这是我正在运行的代码,感谢您的帮助!
#include "SDL.h"
#include <stdio.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow
("An SDL2 window", // window's title
10, 25, // coordinates on the screen, in pixels, of the window's upper left corner
640, 480, // window's length and height in pixels
SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_Delay(3000); // window lasts 3 seconds
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
答案 0 :(得分:1)
很高兴知道它现在可以工作了。以前的SDL安装可能使文件结构混乱。无论如何,我认为展示如何从您的main.cpp
文件中删除SDL依赖关系以避免将来发生此类问题可能很有趣。
首先,让我们考虑问题中的示例。该示例在实践中不是很有用,但之后我将展示一个更好的版本。
主要思想是从main.cpp
和标头中隐藏与SDL有关的所有内容。
1。简单示例
// MySDL.h - NO SDL STUFF
class MySDL
{
public:
MySDL() = default; // or whatever you need
void runtest() const; // here we'll run the 3sec window
};
现在,我们可以将所有SDL内容放入cpp文件中:
// MySDL.cpp
#include "MySDL.h"
#include "SDL.h" // HERE WE INCLUDE SDL
void MySDL::runtest()
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("yee haw", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 600, 400, SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(3000);
}
main.cpp
中不包含SDL,我们仅包含我们的SDL接口MySDL.h
。
// Now you can use your SDL interface like this
int main(int, char* [])
{
MySDL sdl;
sdl.runtest();
return 0;
}
2。更好的版本
但是,通常情况下,您需要比3秒后消失的窗口更复杂的东西。因此,您可能想存储依赖于SDL的类成员。但是随后,您将不得不#include "SDL.h"
头文件中的MySDL.h
,这将给您带来与问题和评论中所述相同的问题。要消除这种依赖性,我们可以使用pimpl习惯用法。
头文件现在包含一个指向我们SDL实现的指针。此SDL实现将在cpp文件中定义,以便删除SDL依赖项。
// MySDL.h
class MySDL
{
public:
MySDL() = default; // or whatever you need
~MySDL();
void doSmthWithYourWindow(/*args*/);
private:
// pointer to our SDLImplementation (defined in cpp file)
class SDLImplementation;
std::unique_ptr<SDLImplementation> _sdl;
};
在cpp文件中,我们定义了SDLImplementation,MySDL
可以通过_sdl
指针访问该实现。
// MySDL.cpp
#include "MySDL.h"
#include "SDL.h"
// here we can store class members which depend on SDL
struct MySDL::SDLImplementation
{
SDLImplementation()
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
_window = SDL_CreateWindow("yee haw", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 600, 400, SDL_WINDOW_SHOWN);
_renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, 0);
SDL_SetRenderDrawColor(_renderer, 0, 255, 0, 255);
SDL_RenderClear(_renderer);
SDL_RenderPresent(_renderer);
}
// functionality of your SDL implementation
void turnWindowUpsideDown() { /* _window->turnUpsideDown(); */ }
// members depending on SDL
SDL_Window* _window;
SDL_Renderer* _renderer;
};
MySDL::~MySDL() = default;
void MySDL::doSmthWithYourWindow(/*args*/)
{
// here we have access to our SDL implementation
_sdl->turnWindowUpsideDown();
}
就像以前一样,我们仅在MySDL.h
文件中包含我们的main.cpp
接口。
int main(int, char* [])
{
MySDL sdl;
sdl.doSmthWithYourWindow();
return 0;
}
答案 1 :(得分:0)
因此,我最终删除了SDL,并使用此处链接的其他教程完全重新启动:
https://www.youtube.com/watch?v=QQzAHcojEKg
不太确定有什么区别,但是确实有效。无论如何,谢谢您的帮助,我将新代码放在这里。
#include "SDL.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("yee haw", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 600, 400, SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(3000);
return 0;
}