我正在尝试在两个主要点之间建立抛物线/贝塞尔曲线(使用第三个点作为控制点),但无法解决该问题。
from turtle import *
pointA = (0.00,50.00)
pointB = (0.00,350.00)
pointC = (-300.00,50.00)
pu()
goto(pointB)
pd()
dot()
goto(pointC)
dot()
ht()
这将在两个要点之间建立一条线,这是我的主要要点,
我也想用pointA
画一条曲线,这样我可以有多条线,
我已经排除了抛物线弯曲的可能性,因为除非我旋转飞机,否则该方程式不适合抛物线,但那是我还没准备好的另一锅鱼。
我很乐意为我提供帮助, 谢谢
编辑: 我尝试了很多事情,但都没有得到解决,我最终还是只用中点转换了几个像素来运行。例如
for j in range(3):
pu()
goto(pointB)
pd()
dot()
midpoint = ((pointB[0]+pointC[0])/2, (pointB[1]+pointC[1])/2)
goto(midpoint[0]+(20*j), midpoint[1])
goto(pointC)
dot()
这是im用途的更现实的用法,除了我想将实线更改为可变线时,取决于将在同一条线上的两个点的位置,因此使其看起来像1条奇异线。
答案 0 :(得分:0)
基于Wikipedia's explanation of quadratic Bézier curves,我们应该可以轻松地做到:
from turtle import Screen, Turtle, Vec2D
p0 = Vec2D(0, 50)
p1 = Vec2D(-300, 50)
p2 = Vec2D(0, 350)
b = lambda t: p1 + (1 - t)**2 * (p0 - p1) + t**2 * (p2 - p1)
turtle = Turtle()
turtle.penup()
for position in [p2, p1, p0]:
turtle.goto(position)
turtle.dot()
turtle.pendown()
t = 0
while t <= 1:
position = b(t)
turtle.setheading(turtle.towards(position))
turtle.goto(position)
t += 0.1
screen = Screen()
screen.exitonclick()