我正在尝试使用glm通过矩阵变换来翻译顶点。
但是看起来我做错了。
我尝试更改v m和m v的一面,但结果却相同。乘法后Res与to
的值相同;
void transform(V3 &to, PTransformation t)
{
float v1 = to.x();
float v2 = to.y();
float v3 = to.z();
glm::vec4 v = glm::vec4(v1, v2, v3, 1.0f);
glm::vec3 valuesToTranslate(t.translateX, t.translateY, t.translateZ);
glm::mat4 m = glm::translate(valuesToTranslate);
glm::vec4 res = v * m;
to.e[0] = res.x;
to.e[1] = res.y;
to.e[2] = res.z;
}
答案 0 :(得分:0)
我已经使用GLM 0.9.9和GCC 7.4.0对此进行了测试,并且在切换了v
和m
的乘法顺序之后,它可以工作。
glm::vec4 v = glm::vec4(0.0, 4.0, 0.0, 1.0f);
glm::vec3 valuesToTranslate(8.0, 0.0, 0.0);
glm::mat4 m = glm::translate(valuesToTranslate);
glm::vec4 res = m * v;
// expected output: vec(8.0, 4.0, 0.0, 1.0)
std::cout << glm::to_string(res) << std::endl;
如果您仍然无法在自己的代码中获得预期的结果,我建议您检查输入值,如果失败,请检查您的GLM版本没有已知问题。
答案 1 :(得分:0)
也许您输入的数据无效? 你能显示输入数据吗?