我有ARKit
个美术应用。我希望自己的作品后面有阴影。阴影不能是动态的。只是静态阴影。
我试图在图稿后面添加一个平面。并为其设置阴影。但是我发现这并不容易。
你能帮我吗?
let shadow = SCNPlane(width: artwork.size.width * 0.0254 + 0.03, height: artwork.size.height * 0.0254 + 0.015)
let layer = CALayer()
layer.frame = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: shadow.width, height: shadow.height))
layer.shadowColor = UIColor.black.cgColor
layer.shadowOpacity = 1
layer.shadowOffset = .zero
layer.shadowRadius = 10
shadow.firstMaterial?.diffuse.contents = layer
阴影应类似于UIKit's
UIView
中的阴影。但是此代码无法正常工作。
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已更新。
为了从3D灯光投射和接收阴影,您必须使用3D基本体(例如立方体,球体,圆柱体等)或3D模型,其格式为.usdz
,{{1} }或.dae
。
使用以下代码测试光如何为3D几何图形生成阴影:
.obj
如果您需要一个不可见的平面来接收阴影,请使用以下代码:
let scene = SCNScene()
let lightNode = SCNNode()
lightNode.light = SCNLight()
lightNode.light!.type = .spot
lightNode.light!.castsShadow = true
lightNode.light!.shadowMode = .deferred
lightNode.rotation = SCNVector4(x: -1, y: 0, z: 0, w: CGFloat.pi/2)
lightNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 20, z: 0)
scene.rootNode.addChildNode(lightNode)
let sphereNode = SCNNode()
sphereNode.geometry = SCNSphere(radius: 2)
sphereNode.position = SCNVector3(x: 0, y: -2, z: 0)
scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)
let planeNode = SCNNode()
planeNode.geometry = SCNPlane(width: 15, height: 15)
planeNode.position = SCNVector3(x: 0, y: -5, z: 0)
planeNode.rotation = SCNVector4(x: -1, y: 0, z: 0, w: CGFloat.pi/2)
planeNode.geometry?.materials.first?.diffuse.contents = UIColor.red
scene.rootNode.addChildNode(planeNode)
如果您要在几何图形上使用以planeNode.geometry?.materials.first?.colorBufferWriteMask = []
planeNode.geometry?.materials.first?.writesToDepthBuffer = true
planeNode.geometry?.materials.first?.lightingModel = .constant
(png文件格式可以容纳4个通道)纹理编写的假阴影(带有预乘alpha通道-RGB x A) ,请使用以下方法:
.png
这里my answer位于假阴影上。
这是planeNode.geometry?.materials.first?.diffuse.contents = UIImage(named: "shadow.png")
lightNode.light!.castsShadow = false
格式的预乘阴影(只需将其拖放到桌面上即可):
您可以更改其大小和透明度,当然也可以对其进行模糊处理。