我有一个.fbx 3D网格物体,已作为Unity中的GameObject导入。它具有顶点颜色。我正在尝试使网格的某些部分呈现为透明,理想情况下,一旦用户选择一个选项即可。
作为参考,这是我正在使用的网格的屏幕截图。
我已经在Unity中编写了一个着色器,该着色器已附加到此GameObject的材质上,从而可以显示网格的顶点颜色。
Shader "Custom/VertexColor" {
// Where it will appear inside of the Shader Dropdown Menu of the Material / Name of the shader
SubShader{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
#pragma target 3.0
struct Input {
float4 vertColor;
};
float _CutoutThresh;
void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.vertColor = v.color;
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
#include "UnityCG.cginc
o.Albedo = IN.vertColor.rgb;
clip(IN.vertColor.r = 0.5); // Discards any pixel whose interpolated vertex color in the red channel is less than 0.5
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
具体来说,这行在这里: 剪辑(IN.vertColor.g = 0.5); //丢弃绿色通道中插值顶点颜色小于0.5的所有像素
我希望这一行会丢弃任何非绿色像素,但我的GameObject看起来仍然一样。
答案 0 :(得分:0)
如果值小于零,HLSL的clip函数将丢弃像素。
您正在寻找的东西将是这样的:
clip( IN.vertColor.g < 0.5f ? -1:1 );