在OpenGL中的矩形窗口上绘制正方形

时间:2019-06-15 10:21:21

标签: java opengl lwjgl

我正在用LWJGL 3绘制一个3d立方体,它的窗口尺寸为600 * 480,可以很好地渲染。

但是如果我将窗口的宽度增加到900,而高度保持不变。 立方体具有矩形形状。

在640 * 480分辨率下,立方体的正面为:

在900 * 480分辨率下,立方体的正面为:

我想渲染一个完美的正方形而不像矩形。

如果需要, 渲染循环如下:

private void loop() {

GL.createCapabilities();

        // Set the clear color
        glClearColor(0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        float x = 0.5f;
        float y = 0.5f;
        float z = 0.5f;
        float[] vertices = new float[] {
                // VO
                -x, y, z,
                // V1
                -x, -y, z,
                // V2
                x, -y, z,
                // V3
                x, y, z,
                // V4
                -x, y, -z,
                // V5
                x, y, -z,
                // V6
                -x, -y, -z,
                // V7
                x, -y, -z, };

        float[] colours = new float[] {
               0.5f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 0.5f, 0.0f, 
             0.0f, 0.0f, 0.5f, 
             0.0f, 0.5f, 0.5f,
              0.5f,0.0f, 0.0f, 
             0.0f, 0.5f, 0.0f,
              0.0f, 0.0f, 0.5f,
              0.0f, 0.5f, 0.5f, };

        int[] indices = new int[] {
                // Front face
                0, 1, 3, 3, 1, 2,
                // Top Face
                4, 0, 3, 5, 4, 3,
                // Right face
                3, 2, 7, 5, 3, 7,
                // Left face
                6, 1, 0, 6, 0, 4,
                // Bottom face
                2, 1, 6, 2, 6, 7,
                // Back face
                7, 6, 4, 7, 4, 5, };

        RawModel model = Loader.loadRawModel(vertices, indices, colours);
        ShaderProgram shader = null;

        Transformation transformation = new Transformation();

        try {

            shader = new ShaderProgram(Utils.loadTextFile("src/shaders/vertexShader.txt"),
                    Utils.loadTextFile("src/shaders/fragmentShader.txt"));
            shader.link();
            shader.createUniform("projectionMatrix");
            shader.createUniform("worldMatrix");
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }

        float rotation = 0;


        while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
            glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

            shader.bind();

            shader.setUniform("projectionMatrix", transformation.getProjectionMatrix((float) Math.toRadians(60),
                    (float) (width / height), 0.1f, 1000f));
            shader.setUniform("worldMatrix", transformation.getWorldMatrix(new Vector3f(0, 0, -3f),
                    new Vector3f(rotation, rotation, rotation), 1));
            model.render();

            shader.unBind();

            glfwSwapBuffers(window); 
            glfwPollEvents();
        }

        shader.dispose();
        Loader.dispose();
    }

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

感谢@Derhass现在问题已解决。问题是我将纵横比计算为:

float aspectRatio = (float)(900/480);

等于 1.0f

但是当我在宽度和高度上都加上f时:

float aspectRatio = (float)(900f/480f);

它赋予了{strong> 1.875 的权利aspectRatio

现在立方体显示为正方形。

the cube image now :

答案 1 :(得分:0)

这是NDC(标准化设备坐标)如何工作的结果。他们没有考虑到窗户的比例。我认为问题在于,当窗口尺寸更改时,您不会更新widthheight的值。您所需要做的就是编写一个帧缓冲区调整大小回调,并使用glfwSetFramebufferSizeCallback()进行设置:

glfwSetFramebufferSizeCallback(window, (window, newWidth, newHeight) -> {
        width = newWidth;
        height = newHeight;
    });

这可以解决这个问题。只要确保将其放在渲染循环之前即可。