我正在用LWJGL 3绘制一个3d立方体,它的窗口尺寸为600 * 480,可以很好地渲染。
但是如果我将窗口的宽度增加到900,而高度保持不变。 立方体具有矩形形状。
在640 * 480分辨率下,立方体的正面为:
在900 * 480分辨率下,立方体的正面为:
我想渲染一个完美的正方形而不像矩形。
如果需要, 渲染循环如下:
private void loop() {
GL.createCapabilities();
// Set the clear color
glClearColor(0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float x = 0.5f;
float y = 0.5f;
float z = 0.5f;
float[] vertices = new float[] {
// VO
-x, y, z,
// V1
-x, -y, z,
// V2
x, -y, z,
// V3
x, y, z,
// V4
-x, y, -z,
// V5
x, y, -z,
// V6
-x, -y, -z,
// V7
x, -y, -z, };
float[] colours = new float[] {
0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.5f,
0.0f, 0.5f, 0.5f,
0.5f,0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.5f,
0.0f, 0.5f, 0.5f, };
int[] indices = new int[] {
// Front face
0, 1, 3, 3, 1, 2,
// Top Face
4, 0, 3, 5, 4, 3,
// Right face
3, 2, 7, 5, 3, 7,
// Left face
6, 1, 0, 6, 0, 4,
// Bottom face
2, 1, 6, 2, 6, 7,
// Back face
7, 6, 4, 7, 4, 5, };
RawModel model = Loader.loadRawModel(vertices, indices, colours);
ShaderProgram shader = null;
Transformation transformation = new Transformation();
try {
shader = new ShaderProgram(Utils.loadTextFile("src/shaders/vertexShader.txt"),
Utils.loadTextFile("src/shaders/fragmentShader.txt"));
shader.link();
shader.createUniform("projectionMatrix");
shader.createUniform("worldMatrix");
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
float rotation = 0;
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
shader.bind();
shader.setUniform("projectionMatrix", transformation.getProjectionMatrix((float) Math.toRadians(60),
(float) (width / height), 0.1f, 1000f));
shader.setUniform("worldMatrix", transformation.getWorldMatrix(new Vector3f(0, 0, -3f),
new Vector3f(rotation, rotation, rotation), 1));
model.render();
shader.unBind();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
shader.dispose();
Loader.dispose();
}
答案 0 :(得分:1)
感谢@Derhass现在问题已解决。问题是我将纵横比计算为:
float aspectRatio = (float)(900/480);
等于 1.0f 。
但是当我在宽度和高度上都加上f时:
float aspectRatio = (float)(900f/480f);
它赋予了{strong> 1.875 的权利aspectRatio
。
现在立方体显示为正方形。
答案 1 :(得分:0)
这是NDC(标准化设备坐标)如何工作的结果。他们没有考虑到窗户的比例。我认为问题在于,当窗口尺寸更改时,您不会更新width
和height
的值。您所需要做的就是编写一个帧缓冲区调整大小回调,并使用glfwSetFramebufferSizeCallback()
进行设置:
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, (window, newWidth, newHeight) -> {
width = newWidth;
height = newHeight;
});
这可以解决这个问题。只要确保将其放在渲染循环之前即可。