我无法使纹理坐标对屏幕上呈现的内容产生任何影响。我的纹理似乎一直在从0,0到1,1渲染。
我正在使用的方法是发送以下缓冲区布局:x,y,u,v(xy:顶点位置和u,v纹理坐标)。
但是,更改u和v值不会影响渲染的纹理。
我删除了许多周围的代码,以尝试使其更易于阅读,但是如果问题对某人来说不是立即显而易见的,我可以将其完整地发布。
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 mytextpos;
out vec2 v_TexCoord;
uniform mat4 u_Model;
void main()
{
gl_Position = u_Model * vec4(position, 0.0f, 1.0f);
v_TexCoord = mytextpos;
}
片段着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 color;
in vec2 v_TexCoord;
uniform sampler2D u_Texture;
void main()
{
color = texture(u_Texture, v_TexCoord);
}
我的矩形类构造函数:
// GENERATE BUFFERS
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayObject);
glGenBuffers(1, &VertexBufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferObjectId);
Indices = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
unsigned int numberOfVertices = Vertices.size();
unsigned int numberOfIndices = Indices.size();
glBindVertexArray(VertexArrayObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBufferId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferObjectId);
Vertices = {
0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.5f,
1.0f, 0.0f, 1.5f, 0.5f,
1.0f, 1.0f, 1.5f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
};
// ADD BUFFER DATA
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, Vertices.size() * sizeof(float), Vertices.data(), GL_STATIC_DRAW );
// ARRANGE ATTRIBUTES
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numberOfIndices * sizeof(unsigned int), Indices.data(), GL_STATIC_DRAW );`
渲染功能:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLint u_Texture = glGetUniformLocation( shader.getId(), "u_Texture" );
glUniform1i( u_Texture, 0 );
GLint u_Model = glGetUniformLocation( shader.getId(), "u_Model" );
glUniformMatrix4fv( u_Model, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr( rect.TransformMatrix() ) );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, rect.Indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
// SWAP BUFFERS
glfwSwapBuffers( _window->WindowInstance );
glfwPollEvents();
我的程序可以运行,但是无论我的顶点或u,v位置是什么,纹理都映射在0,0和1,0之间。我希望纹理可以在每个顶点的u,v坐标之间插值吗?
答案 0 :(得分:1)
您的属性设置错误:
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
这告诉OpenGL应该将每个顶点的前两个浮点附加到mytextpos
属性上。但是您实际上希望它读取第3和第4个浮点数。因此,您必须设置偏移量,以使其跳过前两个浮点数:
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));