OpenGL纹理坐标无效

时间:2019-06-13 12:14:33

标签: c++ opengl glsl

我无法使纹理坐标对屏幕上呈现的内容产生任何影响。我的纹理似乎一直在从0,0到1,1渲染。

我正在使用的方法是发送以下缓冲区布局:x,y,u,v(xy:顶点位置和u,v纹理坐标)。

但是,更改u和v值不会影响渲染的纹理。

我删除了许多周围的代码,以尝试使其更易于阅读,但是如果问题对某人来说不是立即显而易见的,我可以将其完整地发布。


顶点着色器:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 mytextpos;

out vec2 v_TexCoord;

uniform mat4 u_Model;

void main()
{
gl_Position = u_Model * vec4(position, 0.0f, 1.0f);
v_TexCoord = mytextpos;
}



片段着色器:

#version 330 core

layout(location = 0) out vec4 color;

in vec2 v_TexCoord;

uniform sampler2D u_Texture;

void main()
{
color = texture(u_Texture, v_TexCoord);
}



我的矩形类构造函数:

// GENERATE BUFFERS
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayObject);
glGenBuffers(1, &VertexBufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferObjectId);


Indices = {
    0, 1, 2,
    2, 3, 0
};

unsigned int numberOfVertices = Vertices.size();
unsigned int numberOfIndices = Indices.size();

glBindVertexArray(VertexArrayObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBufferId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferObjectId);

Vertices = {
    0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.5f,
    1.0f, 0.0f, 1.5f, 0.5f,
    1.0f, 1.0f, 1.5f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
};


// ADD BUFFER DATA
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, Vertices.size() * sizeof(float), Vertices.data(), GL_STATIC_DRAW );


// ARRANGE ATTRIBUTES
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(1);

glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numberOfIndices * sizeof(unsigned int), Indices.data(), GL_STATIC_DRAW );`



渲染功能:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

GLint u_Texture = glGetUniformLocation( shader.getId(), "u_Texture" );
glUniform1i( u_Texture, 0 );

GLint u_Model = glGetUniformLocation( shader.getId(), "u_Model" );
glUniformMatrix4fv( u_Model, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr( rect.TransformMatrix() ) );

glDrawElements(GL_TRIANGLES, rect.Indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

// SWAP BUFFERS
glfwSwapBuffers( _window->WindowInstance );
glfwPollEvents();



我的程序可以运行,但是无论我的顶点或u,v位置是什么,纹理都映射在0,0和1,0之间。我希望纹理可以在每个顶点的u,v坐标之间插值吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您的属性设置错误:

glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);

这告诉OpenGL应该将每个顶点的前两个浮点附加到mytextpos属性上。但是您实际上希望它读取第3和第4个浮点数。因此,您必须设置偏移量,以使其跳过前两个浮点数:

glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));